Massive Attack 2026.7

 

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フジロックのMassive Attackの配信を観た(Massive Attackだけわざわざ観ました)。

 

圧巻。自分も大きな会場でトリップ・ホップを浴びたいな〜。いや絶対屋内で。

その最初から最後までアジテートに貫かれたVJの衝撃力についても言わずもがな。全ての「音楽に政治を持ち込むのは〜」とかいう風潮を一瞬で凌駕するような、それでいてしっかり映像演出・アートとして機能している存在感。

 

Elizabeth Fraserも合わせて目撃しました! 「この人がCocteau Twinsの歌姫か!」と釘付けになったし、『Teardrop』を聴いている時はもう「配信であれ、生きているうちにこれをリアルタイムで拝聴できることあるんだ」と衝撃の彼方へいっていました。

 

以前、ロック好きのおじさんに「有名な曲で一番好きな曲は?」という質問をされてこの曲を挙げたら「なんじゃそりゃ」みたいな顔をされたことがある笑(その質問には別にROCKET DIVEかROSIERで答えてもよかったんだけど笑)

 

 

ソテジワアイドゥル『시대유감(時代遺憾)』のカバーも披露。

戦争やジェノサイド、管理社会への危険を真正面から訴えたVJには、「これこそが表現のギリギリを追う姿勢であり、露悪をひけらかしてウケを狙っている一発屋コンテンツなんてカス以下の以下だろ」という思いが込み上げずにはいられなかった。

ソテジワアイドゥルカバーと共に光州事件の映像が流れていた様なんか、まさに「民衆の手による社会変革を成せたことがある国と、一度もない国」という現実や溝を見つめさせられるものでもあった。

 

 

 

露悪──そう、まさしくこれと同じ日に日本のアニメカルチャーでは、「やまゆり園事件」ともまた同日であることを狙いすましたかのように「風俗業障害者のかなしい一生涯」をウリにしたような漫画のアニメ化が発表されていた。

“「○○に政治を持ち込むな」と言おうが、その政治の方が○○にやってくる” というつぶやきをsnsで見た。本当にそのとおりだと思う。「差別の放出はエンタメだが共生の提起は政治発言である」なんてことがあろうか。カス以下の以下だ。

 

 

ともあれ、Massive Attackには涼しい頃に屋内の会場でワンマンで来ていただきたいですね。素晴らしい音楽でした。

 

震災遺構中浜小学校へ寄りました。

 

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ちょっと連休を使って福島〜宮城への小旅行に行ったので、宮城の海沿いにある震災遺構中浜小学校の写真を。

 

平成23年(2011年)3月11日、屋上に避難した児童と教職員、保護者ら90人の命を守り抜いた校舎は、津波や高潮への対策が事前に施されたものでした。

中浜小学校は内陸の坂元小学校と統合され、平成25年(2013年)に閉校となりましたが、山元町では宮城県南部に残る唯一の被災建築物である校舎の保存・活用を決定

大津波の痕跡をできる限り残したまま整備し、震災の教訓を風化させず、災害に対する備え、意識の大切さを伝承する震災遺構として公開しています。

 

 

 

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学校と海岸の間はだだっ広い緑の原のように見えますが、震災まではいくつもの家屋が立ち並んでいた場所だとのこと。

中浜小学校はそもそも建設の過程で津波対策がなされていたことや幾つかの偶然の重なりによって、倒壊を免れ残ることができたそうです。

 

 

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小学校の中は当時の状態を極力そのまま残しています。

 

 

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黄色が到着前に予測されていた津波被害域。赤色が実際に津波に襲われた区域。また最初は警報から10分で津波が来ると予報されていたが、実際には1時間後にこれほどの津波が襲ってきたという。

「写真からも分かるように青線の国道6号線は本来は津波の危険を逃れる形にして敷かれていた。しかし2011年当時、その事を記憶と教訓にしていた人は行政を含めてすっかり誰もいなかった」というお話もありました。

 

屋上屋根裏には震災直後、学校にいた皆様や避難して来た方々がその夜を過ごした跡もそのままの形で残してありました。しかし、当時その場所にいた方々の苦しい記憶のフラッシュバックを招いてしまうといった可能性を鑑みて撮影禁止となっています。その夜は大半の子どもたちが泣き続けており、余震も続きまた雪の降る冷える夜だったこともあって誰も眠れなかったそうです。

 

 

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旅行としては海岸沿いを走ったり食べ歩いたり、美術館に行ったりしていました。なにより空気が軽かったな(じめじめして蒸し暑い季節は特に実感する)。もうそろそろお盆の時期になります。

 

あの人、リズム地獄

 

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「リズム」とは、例えるならばコール&レスポンス、すなわち “外部との調律” であると見つけたり──

 

『リズム天国 ミラクルスターズ』やってます。楽しいです。

急きもせず遅れもせず、確実に一定のタイミングでボタンを打ち下ろす感覚は自分の中ではまさしくインダストリアルサウンドで鳴るメタルパーカッションの気分。みんなもリズム天国を上達したかったらBUCK-TICKの『スブロサ』や『Mona Lisa OVERDRIVE』を聴こう。

 

スブロサ SUBROSA

スブロサ SUBROSA

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こういう曲ありそうだよね。

 

 

RPG風ミニゲームの「ビートスペル」が特に好きですね。まるで判定がシビアになったMOTHER3! 「RPG風」の画面表現が完全にSlay the Spire系っぽくなっているのを見て「やっぱり今はそうなるんだな〜」などとも思わされたり。

 

リズム天国には実はちょっとした思い入れがあって。過去作の「バドミントン」のグラフィックを初めて見た時に感銘を受けたことがあるんですね。

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飛行機の上で動物たちがバドミントンをしているという。

3DSくらいの時期、どんどんゲームのグラフィックがフォトリアルやアニメそのままのようになっていくなかで、この絵面を見た時に「いや、自分たちが子どもの頃好きだったゲームってこういうシュールでポップな絵面だったよな」と思い出したことがあったのです。それはまるでたまに見る変な夢のような。ゲームを通して体感できる視覚世界って、あの頃はそういう面白さだったよなと。

最新作『ミラクルスターズ』もまた、リズムに乗せてこういう「よくわかんない楽しさ」がたくさん出てくるゲームになっていると思います。

 

 

 

 

 

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ディシディアデュエルムはティーダが参戦して新シーズン。まあ私はFF10信者でもないし、前回・前々回のランクマで完全に疲れたので今はもう低空飛行……

 

とか言っていられないくらいの神アレンジ。バックのサウンド聴いてくださいよ、Plastic Treeだろこれ。いやもっと別の引き出しからかもだけど。わりと真面目に一時代のロックサウンドから引っぱってきたんかな。

デュエルムの音楽は本当に、ディシディアどころか近年のFFで──何ならアレンジという立ち位置ではあるにせよ植松退任以後のFFで──一番音楽が良いというか「いろんなジャンルの音楽がポップに飛び交っている」。なので少なくとも音楽に関しては最大級に評価されるべきだし、公式もそのくらいのものとして扱ってほしい。つまりはよサントラvol.2出して。

 

 

あともう一つ、FF10の楽曲が追加されたらやりたかったことが

 

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「イロハを操作しているBGMに『いつか終わる夢』を流す」という。

FF10の多くの楽曲がそうであるように『いつか終わる夢』もまたほんのりと東洋的なテイストを帯びている楽曲なので、イロハにもしっかり似合うんじゃないかなと(原作ファンには怒られるかも)。そう言われれば薙刀持って立っている姿はキマリみたいだなとか言わない。

またこの曲は、「植松伸夫の最高傑作は?」と訊かれたときに個人的に頭に浮かぶ曲の一つでもあります。情緒的なメロディは勿論のこと、ゲーム内での演出との相乗。そして「いかにもなアジアンっぽさ」には埋没しない、独特のバランス感でスピラという世界観のオリジナリティを表現しきっている風味。名曲だなあ。

 

 

数年前に書いたFF10の話。超拙いですが内容はわりと気に入っているやつ。

 

 

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アトモスレーザーのど真ん中から月輪ぶっ放して勝った回のスクショ。彼女が宿すは不死鳥。

 

話をデュエルムに戻して。なんだかんだでずっとイロハで遊んでいますね。逆に今さら他のキャラで出るのは超初心者すぎて怖いっていうのも大きいんだけど (笑  たまーにWOLとかティナとかプロンプトでカジュアルに出たりもする)。まあまだまだイロハでいいかなと。

 

 

 

 

 

ひょんなことからSquarepusherにどハマりしました。今年に入ってから歌モノを聴く時間ががっつり減ったなあ。

それこそBUCK∞TICK(今井サウンド)っぽいというか、今井さんがバンド色を完全に掃きつつダークやドリーミーっぽさを残して打ち込みミュージックやったら意外と彼と近いところになったりするのかな、とか。いやより端的に言えば『神経質な階段』。

 

 

 

あとスペルバの新曲も。相変わらずカッコいい。ストレートなライヴも良いけど、スペルバにはよりコンセプト感のあるライヴとかもやってほしい。

 

 

 

 

 

 

まあそんなこんな。本当に思いついたような更新なのでこの日記のリズム感はゼロですね。

 

 

 

2026.6.16 BUCK∞TICK Ruby Horizon 60

 

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久しぶりのライヴ。久しぶりのBUCK∞TICK。今井さんからも「久しぶりです。お待たせしました」の第一声。

ギターズ星野英彦の還暦誕生日を祝うという形で開催された本日の公演。そのセトリ内容はこちら。

 

 

スピード

渋谷ハリアッパ!

Cream Soda

夢遊猫 SLEEP WALK

DADA DISCO

スブロサ SUBROSA

From Now On

雷神 風神 - レゾナンス

薔薇色の日々

SANE -type II-

冥王星で死ね

THE FALLING DOWN

ガブリエルのラッパ

BOY septem peccata mortalia

 

<EN1>

I spy   (dropzカバー)

ミウ

ダンス天国

<EN2>

TIKI TIKI BOOM   (guest J)

ICONOCLASM   (guest J)

Baby, I want you.

 

 

 

……いや凄い公演だった。この日の象徴になるようなベストシーンが一つに絞れないよっつう。

いきなり昨年ラストを飾ったBUCK-TICK往年の代表曲『スピード』で始まり、本日の主役・星野の曲からは早々に『Cream Soda』『薔薇色の日々』を。『薔薇色の日々』は何だかもう、櫻井敦司なきあとボーカルを握った星野さんのテーマ曲のような感触だ。

薔薇色の日々

薔薇色の日々

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中盤には私の大好きな『SANE -type II-』、今なおこの曲の櫻井パートは不在(しかしここにいる誰もが歌えるあのフレーズ)。

『冥王星で死ね』を挟んで、結構久々だった気がする『THE FALLING DOWN』、からの凶音『ガブリエルのラッパ』、そして『BOY』で本編締め。ほどよく『スブロサ』から片足離れて過去の楽曲が充実してきている。

ガブリエルのラッパ

ガブリエルのラッパ

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そしてアンコール。アニイのドラムソロから、ゆーたさんと今井さんが出てきてまさかの今井さんの口から(多分初の)メンバー紹介。

「ドラムス、ヤガミトール!  a.k.a アニイ!」「ベース、樋口豊!  a.k.a ゆーた!」 (ゆーたさんから今井さんを指して)「センパイ!!」 今井「そして、もう一人いる。還暦ボーイ」

ここで本日初めて舞台上のスクリーンが作動し、星野英彦の赤ちゃん時代から大人になっていって最新の写真までのフォトアルバムが展開されてゆき……舞台上に全身赤スーツの英彦が登場!ババーン!

すごく「イジり」だと思った。分かる人向けに言えば「Plastic Treeで言うアンコール前に一人で喋らされるケンケン」みたいなイジりだと思った。

 

まあそんなこんなで、写真撮影や星野さんのありがとうMCなど、BUCK-TICKらしからぬ和気あいあいとした時間もあり、アンコール演奏へ。

「20年くらい前にやったdropzの曲を、メンバーのみんなにもお願いして……」という紹介から披露されたのはまさかのdropzの曲より『I Spy』

I Spy

I Spy

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ボーカルは星野英彦。聴けると思わなすぎるだろ。

dropzで言えば『The Concept』とかもまんま『From Now On』と同じ系統だもんね。筆者も愛聴の一枚。

 

そしてその後、星野さんが椅子に座り4人で演奏されたのは、『ミウ』

 

 

ついに、星野英彦の歌声によるミウ。

櫻井さんはこの歌の歌詞について「でも、まだ希望があるという……お母さんは死んだけど、娘は元気で歩いて行くと」と語っていたという。今日この日に、この4人で演奏されたミウ。

ライヴの中で今井さん・星野さんからの作詞フレーズを浴びる時間が多くなったからこそ、こういう曲になった時にふと「ああ、櫻井さんの詞だな……儚くて優しい詞……」と思う。そして「今日は『SANE II』と『ミウ』が聴けたなあ」と思う時、はっきりと自分の心の拠り所はここなのだなと感じるのであった。

 

 

2度目のアンコール。赤いちゃんちゃんこでマイクを手にした星野さんから「誰か呼びたいな……そうだ、ヤツが、いた。あの男と、もう一度やりたいな。『TIKI TIKI BOON』をやりたいな!」「LUNA SEAのJ!!」

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J〜〜〜〜〜! まさかの! いやそっちだってツアー中なのに(笑)!

 

ということでJを迎えた『TIKI TIKI BOON (feat.J)』再び。そして『ICONOCLASM』も。満腹だよ。

 

そしてJが捌けたあと、今井さんから「更にアゲていこうか!」「あっちゃん、ヒデが還暦だってよ!ラスト一緒にぶち上げようぜ!」「(靴を指して)今日俺あっちゃん連れて来たから」

 

Baby, I want you.

Baby, I want you.

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見えるか『ONE LIFE, ONE DEATH』のタイトルが。

 

 

Jが「メンバーみんなの想いを代表して来ました。RYUICHIと、SUGIZOと、INORANと、──そして、真矢君の想いを」と言い、今井さんが「今日あっちゃん連れて来たから」と言った。

BUCK-TICKとJ(〜LUNA SEA)の仲は周知のことではあれ、BUCK∞TICKのライヴにJがスペシャルゲストで来てくれるなんてあまりにも意外な光景だなと思っていた。その特別さの正体は、上の2人それぞれの言葉が答えだったんじゃないかとも思える。

 

また、星野さんが「もう一人呼ぼうか」と言った時から、自分は(おそらく他の皆さんも)「櫻井さんの歌声を出すのかな」とも思っていた。今井さんが名前を呼んだ時も、やるんじゃないかと、幾らかの期待も抱きながら。しかし、BUCK∞TICKはそうはしなかった。4人のBUCK∞TICKだった。

……まあ今井さんのことだから、「絶対にやらない」って決めたわけでもないんじゃないかとも思うけど(笑)。大事に大事に取っているんじゃないかなと。

 

 

星野英彦さん、改めて誕生日おめでとうございます。最高にバクチクっぽくないサプライズだらけだったけどバクチクらしいスピリットに溢れた楽しいライヴでした。悪くない目覚めに 空を飛んでみようか。

 

ケフカという誰かの神様

 

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数年前に書いたFF6リマスターへの感想ページ。大枠はこのページで書いた内容の、ケフカに関する部分の拡張版です。

 

 

 

昔、何かのゲーム記事でこのような一文を目にした記憶がある。

“RPGの物語は、本質的には悪役の物語である” と。

 

私もそう思う。ずっとそう思ってきたし、それを度々再確認させられてきた。

RPGの物語は、多くの場合「世界を歪ませる何者か」の台頭によって始まり、それを始末することで終わる。対する主人公が選ばれた勇者であれ、運命的な少年であれ、通りすがりの旅人であれ、物語の大枠を決めているのは悪役の方なのだ。

たとえば『FF7』の主人公役をまったく話と関係のない冒険家で進めたとしても、世界の危機レベルの展開自体は変わらず進められるだろう。しかし、クラウドが追いかける宿敵がセフィロスからジェクトに代わったら、舞台設定や物語のテーマそのもの、そのストーリーの着地点までもがすべて変わってしまうだろう。

そういう意味で、悪役こそがゲームマスターの化身であり、RPGとは悪役の物語なのである。

 

──ということを考える時に、自分にとってその最たる証明の一つのようなキャラクターが存在する。というより子どもの頃にこいつを浴びてしまったからこそ自分はそんな考え方になったのかもしれない。

 

 

 

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『FINAL FANTASY VI』よりケフカ。本作の悪役。

 

『FF6』は群像劇を謳った作品である。真っ白な雪原に放り出されたティナがおり、行き先を牽引するロックやエドガーがおり、兄貴とは別の歩みから合流せんとするマッシュがおり、そして物語後半には散り散りになった仲間を求めて旅立つセリスと、多くの仲間たちが主役に躍り出る。ポイントとなるキャラは絞られるものの一人のヒーローに執着していく作品像からはしっかり脱却しているだろう。しかし、この物語には主人公メンバーとは別の軸で一人の中心人物がいた。

 

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それがケフカ。

この物語の群像すべての悪敵。邪心と破壊欲の権化。道化めいた魔導士として現れ、毒を撒き、町を燃やし、幻獣たちを吸い取り、皇帝すら踏み越え、やがて世界を崩壊させ、瓦礫の塔の上で神を気取る男。

そのインパクトや特異さ、強烈な個性は、本作はもちろん後のFFオールスター作品『ディシディア』シリーズまで広げてもなお顕著だ。白塗りの肌に極彩色の衣装を纏った男が大声で飛んだり跳ねたりし、しかしその言葉や行動はすべてが破壊衝動と狡猾さ、唯我独尊で他者を一つも肯定しない姿勢に貫かれている。掲げる大義や使命なんかもハナから持ち合わせておらず、行動原理と言うならば破壊衝動。長い長いFFの歴史のなかでも未だ唯一無二の存在感であり、FFシリーズにおいて「絶対に主人公サイドと道を同じくすることがない」という意味で最大のヒールである。

 

さて、筆者はFF6を初めてクリアした小学生の頃からケフカが大好きだった。何が良かったのかと言われても素敵で魅力的だからとしか言いようがないのだが、手触りとして言ってしまえば「ヒーローに憧れる感覚」のようだったと思う。ヒーロー? 最もヒーローという言葉からかけ離れたあの男が?

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まるで賑やかしのピエロのようなムードで動いている男がどんどん悪事を深めてゆき、最後には世界を意のままに弄ぶ神の位置にまで登りつめてゆく。小癪な論理を振りかざしていたわけではない。大したお題目もごまかしも持ち合わせはしない。ただただ悪意と破壊衝動を貫いて彼は世界の破壊者にまで登りつめたのだ。それはきっと──そいつが悪役でその行いは悪事だということが明々白々であっても──子どもの私の目には「熱い展開で勝利をもぎ取っていくヒーロー」と何ら変わりなかったのだろう。とんでもねえガキだな。

しかしそれが邪悪だと分かりきっていようと、子どもたち、いや人々が憧れるものとは大概いつだって “正義” ではなく “力” ではなかったか。憧れとはいつだって強い力に対する熱望だ。まっすぐに悪の道を登りつめて覇を成したケフカは、邪悪でこそあれ紛れもなくヒーローであったのだ。

 

 

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冒頭に上げたプレイ録を読み返すと、私はケフカによる世界崩壊イベントを見たあと完全にテンションが上がっていた。いやよく憶えている。絶望的展開や大型ダンジョンに疲れて手を止めたのではなく、テンションが上がってコントローラーを手放してハイになっていたのだ。とんでもねえ大人だな。

 

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──そして崩壊後の世界。瓦礫をかき集めた塔の上で、道化が神を気取っている。何かをもたらす神ではない、全てを根絶やしにする神。まるで邪悪な聖書の一節だ。

最近、ケフカがトレンドに上がるなかで「ディシディア以後のケフカに惹かれた人に原作ケフカは響かないんじゃないか」とか「言うて原作はスーファミの表現力だから……」という言葉もよく見かける。勿論ディシディアでのキャラ付けとは相違もあるし、今から初めてFF6に触れるような方々にスーファミ時代の原作が響くかどうかは私は分からない。ただたとえば上の説明台詞からだけでも、「宗教書の退廃的な挿絵みたいなイメージ」だとかを頭の中で広げてくれれば嬉しい。

というか天野喜孝が渾身のデザインで送り出した悪役が魔の魅力に溢れているのは当然なんだけどね、そもそもが。

 

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かくして、ケフカは本作・FF6世界のすべてを敵に回した悪役となり、このゲームの絶対的中心──敢えて言うならば「真の主役」となった。

主役にはそのテーマを語るにおいて対比となる者が存在する。どこに対比を見出すかは受け手の視点にもよろうが、やはり明らかなところとしてはケフカと同じく帝国に属しながらも良心派とされていたレオ将軍、そしてゲーム上の第一主人公と言えるティナの存在だろう。

 

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帝国の良心ことレオ将軍。どこまでひねくれたガキだったんだよと思われるかもしれないが、筆者は子どもの頃からケフカに熱心する一方でレオのことは嫌いだった。子どもながらに「信用ならない」と思っていたんだろう。

周りの人間には立派ふうなことを言っているが、その実しっかり帝国の軍人として動いているのがレオである。帝国の悪の所業が作中で散々描かれているなかで、なに自分だけは善良ぶってんだという見え方だったのだろう。

だからこそ、ケフカがすべてを踏みにじって蹂躙していくためにレオ殺害のシーンはあるのだなとも思える。ケフカが唯一の頂点に立つ前段、世界崩壊前の支配機関である帝国を墜とす前にレオ将軍を殺めるシーンは必要だったのだ。体制・道理の双方において社会秩序を殺していくための儀式として。

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──ゲーム冒頭、帝国の手を逃れ空白の意識から歩みはじめたティナは、崩壊後の世界ではモブリズの村で孤児たちの母代わりをしている。そして一度は戦いという暴力から身を引いたものの、子どもたちを守るためにもう一度戦いに出ていく。

ティナは、「破滅」から「再生」へと向かうFF6ラストパートの象徴である。

 

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片や壊れた心から誰とでも拒絶し合い、すべてを破壊する力までも手に入れた者。片や空白の状態から新たな仲間たちに救われ、今生きている子どもたちのためにという生き方を見つけた者。ケフカとティナの対比はまさしく死に対する生であり、破滅に対する再生だ。よりFINAL FANTASYらしく言えばカオスとコスモスの図式なのだとも言っていいだろう。

FF6がどれだけ30年以上前のゲームになろうと、今となってはゲーム的粗が目立つ作品であろうと、それでも不動の傑作である理由がここにあると思う。

 

 

 

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ケフカという誰かの神様

 

崩壊後の世界ではケフカを信仰する集団が作中に大きく登場する。彼ら自身の台詞が見られることは殆どないのだが、例えば仲間のストラゴスは孫娘を失ってしまったという意識からその列に加わっていた。感情の推移としてはまったく分からない話でもないかもしれない。

この世界は終わったんだという絶望。なんとか僅かな救済がおこぼれされないかという保身。或いは、ケフカが持つ絶対的な力に対する憧れ。……例え世界が崩壊しても、いや崩壊したからこそ秩序を失った人々にとって頼れるのは、すがりたいのは「短慮でも絶対的な力」なのだという表れなのかもしれない。笑えねえな今日び。

 

もし仮にFF6の続編が出るとするならば、筆者はその続編はやはりケフカの信仰集団のなかから始まるんじゃないかなと夢想する。それは例えるならば歴史上の悪者がなおも模倣者や信奉者を生んでしまうように。「ケフカ」と「ケフカ信仰」を生みだす土壌が世界から消えることはなく繰り返されるのだと示すように。

拒絶、加虐、悪徳、破壊衝動、虚無感、そういった思念を覗くとき、必ずその方角にケフカは存在しているだろう。14人の主人公と世界全体に仇なす悪敵は、その世界に居場所を感じないすべての者達にとってはカリスマとなり、心の「神」となりうるのだろう。

 

 

かなり余談というか自分の趣味趣向なので大きな声では言わないが、アプリゲーム『ディシディアデュエルム』で東京の舞台にケフカが登場するイメージについては、自分は「アングラなヴィジュアル系バンドマンあたりで出てくるのが一番通りがいいんだよな」とか思っていたりする。あのへんが謳うマイナスの心性とカルトな演劇っぽさが、まさしくケフカが東京でやっていくには丁度いい役職であり、また「つまりケフカの魅力とはそういうもの」だから。

NATIONAL MEDIA BOYS(2015年ミックス版)

NATIONAL MEDIA BOYS(2015年ミックス版)

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RPGとは本質的には悪役の物語である。悪役の台頭で始まり、悪役の崩落で終わる。FF6はケフカが一人の魔導師から神の頂へと駆け上がっていく前半部と、偽りの神になったケフカが支配する後半部で構成されている。数多の想いやドラマを抱えて飛び回っていた十数人もの主人公たちは、ケフカという絶対的中心から離れることはできない。

そしてケフカはティナ達に──FF6の舞台を歩んだプレイヤーによって葬られるだろう。物語において “悪” の役割を果たすために。ケフカが壊した世界が人々の手によって蘇っていくあのエンディングを、プレイヤー自身が強く実感するために。

最高のRPG体験とは、最高の敵を乗り越えてこそ成し遂げられるのである。

 

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そしてまた一方で、ケフカは誰かの心に残り続けるのだろう。

 

 

 

 

 

 

FF14経由でケフカが盛り上がっているとのことなので。まあ、「自分は原作の頃からケフカ好きだったよ」という人、これからそうなるかもしれない人の目に入ればいいかなと。いや単に自分が書きたくなっただけかも。

 

Steamウィッシュリストに入れているまだ発売前のインディー系ゲームたちを紹介する

 

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Steamウィッシュリストに入れている発売待ちのインディー系ゲームたちを紹介する回。

やはりゲーム開発というのは大変なものなんだなと思わされると言いますか、Steamのウィッシュリストを眺めていると「これは買ってみよう」と登録してから長らく発売を待っているゲームたちが多く並んでいます。もしかしたら他の人のウィッシュリストも同じような状況かもしれません。そういった自分のリストで発売待ちになっているゲームたちを、当然「このゲーム待ってますよ!」と、またより広くは「こういうゲームやPRに目を引かれますよ」という趣旨や気持ちを込めて取り上げていってみようかなと。

当然ながら、発売の未定が長引いているゲームたちを揶揄するものでは絶対にないということを明記させていただきます。

日本語版が予定されていない海外作品などは一応除きつつ、10作品(+2作)にまとめてピックアップしました。いや10作品ってゲームの本数としては結構な数字ですよ。また紹介文や画像もSteamにあるものから引用させていただいています。では。

 

 

 

 

 

 

 

Beyond These Stars ビヨンド・ジーズ・スターズ

星々をめぐりながら宇宙クジラの背中に街を作り出し、共存の道を学んでいこう。複雑な供給プロセスを管理したり前哨基地を建てて人々の要求を満たしたり、宇宙人と出会ったり、さらには宇宙の謎を解き明かそう。

 

Hooded Horseスタジオによるシム・ストラテジーゲーム。体験版は既に配信されています(筆者は基本的には体験版を先行プレイしない主義なので未着手)。

 

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まず宇宙を泳ぐクジラの背中の街という世界観が良いですよね。

開発コメントによると、「単なる街開発や資源開発だけでなく、(クジラの)キーワとの関係構築も重要な要素となっている。どんな犠牲が伴なおうとキーワの資源を開発するのか。それとも、キーワとの友好的な共生を望むのか。また、プレイヤーはキーワの行先にも影響を与えることが可能だ。しかし、度が過ぎるとそれなりの結果を伴うこととなる。」とのこと。

ストラテジー系のゲームというものは、いかにして上位の目線から人々の命を合理的・非倫理的に采配するかという遊び方が主だと思うのですが、ある種それを逆手に取ったような「非生命的な判断の繰り返しで一番大きな命の在り処を守れるのか?」というゲームになっているんじゃないかと思います。そして一個の命であるキーワ自身も、どこかへと向かっているしどこかを彷徨っている、そんな「大地」と共存していくゲームなんだと。個人的に一番注目しているSteamタイトルです。

 

 

 

 

UN:Me

『UN:Me』は複数の魂を体に宿した主人公の少女が、魂の選択と消去を重ね、不気味な精神の迷宮を脱出するアドベンチャーゲームです。あなたの"選択"により最後に残した魂。その”選択”の結果を見届けるのは、あなた。

 

ヒストリア社より。いやもうビジュアルがめちゃくちゃ良いですよね。タイトル画像を見ているだけでmatryoshkaの音楽が脳内再生される。

 

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個人的に、こういう精神倒錯的なジャンルや表現自体は満腹というか十分に世にあるよねとも思ってもいるのですが、いやでも一年に一作はこういう作品にも触れていたい(本当に一年に一作ペースだろうか)。サイコホラーの満足感を堪能したいですね。

 

 

 

 

Sleepover

『Sleepover』は、世界に残された最後のふたりの人間を描く、コズミックホラー・ビジュアルノベルです。地球上のすべての人々が謎のように姿を消したあと、ただひとり生き残ったユナは、誰もいない世界で生きる意味を探し続けていた。やがて彼女の玄関先に、ひとりの謎の少女が現れる。そしてふたりは、最後の夜を共に過ごすことになる。

 

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KittyWampusより、わりとここ最近ゲームメディアの記事で見かけたタイトル。これもビジュアルに惹かれて……やっぱりこんなんばっかりじゃないか!

そのダークロマンなビジュアルや少女2人というストーリー設定が、2年前に筆者がハマったノベルゲーム『岩倉アリア』(MAGES.社)を彷彿とさせたりも。

 

 

 

 

Rain98

1998年、東京。終わらない雨、滅びを望む少女。孤独な若者たちの選択が、世界の運命を決める。

 

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発売前にして既に話題沸騰と言ってもいい、C#4R4CT3Rによる90年代末期風アドベンチャーゲーム。この絵柄とムード! 筆者も一目で注目してしまいました。

ここ最近いろんなアニメやゲーム等々で「世紀末リバイバル」みたいなムーブメントが起きている感じですかね。大きな戦争や不景気のニュースも、SNSの雑音もなく、今思えば一番活気があった気がする……いや「本当に活気が消えてしまう前の最後のカオス期」にまで帰って沈みたいとでも言うかのような。そんなビッグウェーブにしっかり乗る思いでも、今作には是非触れていきたいなあと思っています。

 

めちゃくちゃ余計ですが「最もこういう90年代末期サブカルチャームードを体感できる音楽」としてBUCK-TICKの『SEXY STREAM LINER』及び音源集盤『97BT99』をプッシュしておきます。

囁き-Single Mix-

囁き-Single Mix-

  • BUCK-TICK
  • オルタナティブ
  • ¥255
  • provided courtesy of iTunes

前世紀末ブームなら、機材トラブルからのCOSMOS合唱シーンが出てくるストーリーやステージセットが倒壊した10万人ライヴが出てくるストーリーがあったっていいじゃない──。

 

 

 

 

 

Atelier of Oblivion

深い森の奥、幽霊たちが訪れる古びたアトリエ。画家が完成させられず、空いたままにしている額縁の主はいったい誰なのでしょうか? 耐えがたい悲劇を前に、迷える者の両目を見つめ、真実を描くか、永遠に覚めない嘘でその目を覆い隠してください。死者たちに安息を贈る、ゴシック・ミステリーアドベンチャー。

 

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温度の低いノベルゲーム・アドベンチャーゲームが続いているのでその系統のものから、韓国のインディーゲーム開発者・혜패(HYEPÆ)より。2027年発売予定。

あなたは画家の視点でプレイし、幽霊の話を聞き、対話を重ねながら、彼らのための絵を描いていきます。ここを訪れる死者たちは、自らの死を覚えていません。

迷える者の両目を見つめ、真実を描いてあげるか、永遠に覚めない嘘でその目を覆い隠してあげてください。

死をどう受け止めるかは、ひとえにあなたの選択にかかっています。彷徨う魂たちに、安らぎを贈ってください。

19世紀の産業革命の暗部を描いたアドベンチャーゲームとのこと。純粋に設定とストーリーに待ち構える選択に興味が惹かれます。

 

 

 

 

THE GUTTER

宮殿が清潔であるためには、どこかに「陰溝」がなければならない。 この約2時間のダークな旅で、あなたが演じるのは――アヘン欲しさに娘を売った男。 1801年、広州の珠江。 命をつなぐための宝を求め、あなたは呪われた花船に乗り込む。 だが真実に辿り着いたとき、あなたは知っていただろう。 この物語で最も罪深いのは、他でもない――自分自身なのだと。

 

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まだまだダークなアドベンチャー。中国のインディー開発DracoXia Studioの第一作目になるというアドベンチャーゲーム。約2時間というのはそのまま基本プレイ時間が2時間になるのでしょうか。

中世中国のダークオカルトな雰囲気はここまででも特に大好物な方向なので、注目していきたい一作です。

 

 

 

 

ICE on the EDGE

ICE on the EDGEは、フィギュアスケーターのコーチとなり、選手と共に頂点を目指す育成シミュレーションゲームです。トレーニング、技の習得、大会での演技構成を考えて、スケーターを勝利に導きます。ライバルたちとの熱い戦い、氷上に刻まれるストーリー。あなたの指導で、選手を最高の舞台へと導きましょう。

 

ダーク調アドベンチャーの類いから一旦離れて、キャッチーなアニメ感のあるフィギュアスケート(!) のゲームを。

タイトルが微妙にLUNA SEAの歌詞っぽいけど妙な悪ノリはしないでおきます。

 

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ニュー・ヒロインを生み出しているって感じがしますね。勿論それ以前にフィギュアスケートという分野にフィーチャーするというのも、様々なゲームのなかでありそうでなかったポイントなのでかなり面白そうかなと。

 

 

 

 

就活シスターエリーゼ!

”お祈りメール”を集める就活ADV! 丸の内OLに憧れる大学3年生のシスター見習い・エリーゼとして、就活を通して”お祈りメール”を集め、祈りのパワーで魔王を倒しましょう!

 

いや一気にギャグっぽくなった。就活に成功させるゲームではなく「不採用のお祈りメールを集めて魔王を倒す」ゲームだという。

 

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約1年くらい前にチェックしてから長らく音沙汰がなかったので「大丈夫かな……?」とも思っていたのですが、公式アカウントを覗くと着実に制作は進んでいるようです。しかし一体どんなゲームになるんだ……?

 

 

 

 

グレイシャード

飛べ、地球最後の海を。全球凍結によって氷に閉ざされた6500万年後の海で、進化した鳥類『トゥアイ』の一羽として『永遠の冬』を守り抜く遠未来海中アクション。

 

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ようやくキャラクターをぐりぐりと動かしてゆくアクションゲームが登場。

6500万年後の地球。大氷河期によって地球全体が巨大な雪玉と化した全球凍結の世界で、生命は分厚い氷の下に残された海にその活路を見出した。

…この新たな生命の黄金時代に繁栄を謳歌する種がいた。鳥類の末裔、トゥアイ。高度な知性と特異な代謝を発展させた彼らの歴史は数千万年にも及び、その繁栄は盤石のものであった。豊かな生態系を育む大氷河期、『永遠の冬』が続く限りにおいて―

プレイヤーはトゥアイの一羽として、永遠の冬に訪れた脅威に立ち向かう。

美麗な海底を舞台にしたゲームはそれなりにあると思うのですが、何と言っても惹かれるのがこの「6500万年後の地球生物は」というSF設定でしょう。他の登場キャラクターたちからもその世界観を表現する設定が様々見られます。

体験版も既に配信されており、Switch2版も後に発売予定、旧ツイッターでも結構数なゲーム情報と反応が見られるので、いかにも期待の新星というような雰囲気ですね。

 

 

 

 

Forgery Craft

ストーリー仕立てのシミュレーションゲームで、贋作技術をマスターしよう。まずはサインや日付を変えることから始めてみよう。最終的には、どんな美術館の専門家も欺けるようなあらゆる美術品の贋作を手掛けられるよ。

 

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贋作師となって贋作の絵を作成し、なおかつそれを売りつけるお仕事をプレイするゲーム。着眼点が良い。アプリゲーム『無期迷途』にも情熱がそのまま折れてしまった贋作師のキャラクターがいたが一定の需要があるのだろうか。

露悪とも言っていいテーマ性を扱っているようにもとれますが、ストーリーを大きく前に出しているのでやはりただそれだけでは終わらなそうな気配があるかなと。

 

 

 

 

ヨグ=ソトースの庭

 

これはとっくに発売されているようです。発売されているんだけど、中国発のゲームで公式日本語訳版が未だ出ていなかったところ、Switch版が7月に決定しているという話ですね。

 

「死神」「ドラゴン」「斬霊師」「人造メイド」——個性豊かでキュートなスタッフたちを雇って、負債を抱えたホテルを経営しよう!採掘や冒険・錬金術・レストラン経営etc……多彩な手段で富を築いて、目指すは借金返済!人外スタッフたちとの恋愛模様が魅力の、ホテル経営シム×恋愛ADV!

 

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経営と恋愛がセットっていうのがなんか良いかなと思います。社会人生活を含んだ恋愛ADV……いやそんなちゃんとしたもんかはしらんけど。なんしかありがちな学生恋愛ADVよりもうちょっと地に足についたものを味わえればいいかなあと。ちなみにSAN値低下要素もあるらしい。

 

 

 

 

DeckLand

 

これも少し前から発売開始しており、筆者も先日買いました。折角なので挙げようかなと。

 

『DeckLand』は、東洋の伝統的な要素とデッキビルディングを組み合わせた新概念のローグライトゲームです。あなたは道士となって静かな朝の国、古代朝鮮の王朝へ戻ります。様々なカードと道具で難関を乗り越え、強敵を倒して王国を襲う大災厄の根源に立ち向かいましょう!

 

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古代朝鮮の王朝を背景に妖怪たちと闘うデッキ構築ローグライクゲーム。韓国伝統のすごろく遊戯「ユンノリ(윷놀이)」の要素も盛り込んだゲームになっているとのこと。

買ったものの──おそらく誰も言っていないので私の設定かなんかなんですけど、ボタンが途中で反応しなくなった? ので一旦そこまでしかプレイできていない。まあただのこちらの間違いかもしれませんが、そういうことが偶にあるからSteam購入はちょっと怖い……。

さておき、やはり「デッキ構築型ローグライク」というジャンルですね。このジャンルは言うまでもなくターン制RPGの派生(もしくは先祖返り)、ターン制バトルの楽しさを追求した先に見える形だろうと受け取っています。しかし大好きなわりにはそこまでそのジャンルを追えていないと思っているので(『スレスパ2』は当然遊んでいますよ)、面白そうなのがあったらキャッチしていきたいなと。

 

余談だけどスクエニは不気味にデッキ構築型ローグライクには手を出していないよな。……え? “スクエニRPG(河津)からのデッキ構築型ローグライクへのアンサーが『サガエメラルドビヨンド』かもしれない”? ラディカルすぎて最高。

 

 

 

 

 

◆ 結び

 

温度が低い。「RPGがほぼ皆無である〜」とか「いろんなテーマやジャンルのゲームを〜」とか書こうと思ってたけどいやそんなことより並んでいるゲームの温度が低い。闇にせよ陰りにせよ水底のゲームにせよ。ほの暗い水の底からゲームやってんのか。

RPGが無いに等しいのはまず単純に、筆者の購入媒体の優先順位がSwitch > PS > Steamなので、大概のRPGはSwitchとPSで買っているからかなと。そこに乗らないインディー界隈からあまり選ばれないジャンルになっているというのはあるのかなとも思いますが(オープンワールド・アクション系や懐古レトロ志向系は、よっぽど気にならない限り手に取らない)。そもそももっといろんなゲームを触っていたいんだよ、RPGばっかり好きなわけでもないんだよという気持ちからも書きはじめたページでした。

 

そしてもう一つにやっぱり、ずっとウィッシュリストに入っているゲームたちへの気がかりです。それはやはりいかにゲーム制作というものが過酷で、完成から発売までこぎつけただけでも凄いことなのかと改めて考えさせられます。それを思えばこんなものを軽々と書くべきじゃないのかなと悩みもしたのですが、それでも「こんなアイデアやセンスに富んだ面白そうなゲームたちが作られているんですよ」というホットさのほうが大事かなと思いながら、書かせていただきました。待ってますよ!!

 

つってほぼ全部同時に来たらマジで困るわ。

 

【デュエルム】5月シーズン、個人的レポ 〜遊園地の下には砂の流刑地あり〜

 

5月時点のランクマッチのページです。

 

 

 

 

 

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ディシディアデュエルムの5月ランクマッチシーズン。いろいろと予想外だったり大変だったり己の弱さを知ったり心が折れたり……いやまあそれ以前にランク帯の変動などについて「こうなるのか」という個人的な驚きもあったりしたので、それを個人的なレポート内容として記しておこうかなと。

まず予めとして述べておくと、筆者はランク首位層でもなければ重課金勢でもないです。ランクリセット前はオメガランク5にギリギリしがみついていて、リセットされてランクマ終了時はダイヤ2でストップ。それくらいのユーザーです。ランクマ期間のバトル回数はだいたい300戦手前くらいでしょうか(170ちょいでした、どう間違えてんだ)。

 

 

 

 

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◆ シーズン開催前の見立て

 

画像のリーダー古典絵画みたいな逃げ方してて好き

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ランクリセットによりゴールド5に下ろされてスタート。当然最初はつい今までオメガ上位層にいた方々がいっぱいいるはずなので、勝てる気がしない強者達が去るのを2日ほど待ってから開始しようと判断。そこからゴールド帯はとっとと抜けてダイヤランクの上位か、あわよくばオメガ帯に戻れればいいなーみたいな。そんなうまい話を最初は夢想していました。

 

 

 

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◆ 地獄のゴールド3、挫折

 

引退しようかと思ったわ。

下りてきた私達を待っていたのはプレイヤーの間で散々言われていたとおり、ふにゃふにゃのマシュマロみたいな脆さになったボスたち。それを倒すとなれば瞬殺勝負。誰もが口にした「先にバーストチェインした方が勝つゲーム」、もっと言えば「相手側に火力要員が2人以上いて自分側は1人だけだったらその時点で9割敗けるゲーム」。──筆者はマッチングに対する切断行為は他プレイヤーへの迷惑なので許容しないが、それにしても「いやこれ最初の顔ぶれが並んだ時点で勝敗が決まるじゃん」と思わずにはいられなかった。

数々のオニオンナイトさんたちの「これ玉ねぎ勝てねえよ」という嘆きの声を聞いた。イロハを使っている自分も、途中本気で諦めようと思った。「先にブレイブを回収してボスに全力ブッパする」という条件が、連続アビリティ特化のイロハにはそこそこ厳しく、まして前線の人数に差がついていたらもう狩られて終わりだから。ああ、ゴールド帯は「非フロントの仲間が交戦しているから援護に向かったら、何故か1秒後には自分一人だけで複数と戦っている」という現象がほんっとうに多かったなあ……。

「速攻勝負向きでないフロントであるイロハで出れば、当然他の速攻勝負向きのフロントともマッチしづらいし、何よりマッチングした2人にも敗北を与してしまう」という歪んだ思考がより内省的な気分にさせる。じゃあ勝てるフロントキャラで行け? それは試合に勝ってゲームに敗けてるんですよ……。(一応述べるならば固定パーティを組んでいればいろんな問題を解消できて突破できていただろう。組めていればな。)

なんかもう「何がどうヤバかったか」を挙げだしたらキリがないくらいなのだが、とにもかくにも私はここで負けまくって一回折れた。「自分の実力ではランクマ出禁です!」などと思わされていたのだ。

 

……

 

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「どんな困難も、諦めぬ心があれば、乗り越えていける。そう信じております。」

──こんなバトルくらいしかやることのないゲームでキャラクターの台詞が心に刺さるなんて誰が思おうか。そして何より、自分がどれだけいじけても相互の人達はしっかり上のランクに進んでいた。一度は本気で「所詮自分の実力はこのランクだったんだな」と思い込んだものの、もう少しだけ頑張ってみようかなとやり直しはじめたのです。

 

 

 

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◆ ゴールド2〜ダイヤ5  更に闘う者達

 

ずんずん勝っていた。マジで何なんだよ!

相互様たちの様子を見ても本当に「ゴールドランク3」だけが局所的に泥沼と化していたっぽい。何でそんな現象が起こっちゃうんだ。どこかで「ふるい」は発生してしまうのか。

勝ち越していたとは言うものの、「ゴールドランク1」もここだけ一味違うというか全体的に殺意が高かった。めっちゃ攻撃してくる。ダイヤランク下位勢が参加してくるようになるのと、やはりゴールドを抜け出したい者達が「かかっていた」状態だったのかもしれない。ランクごとに傾向がはっきり出ているのが面白い。

これは筆者のプレイスキルによるところも大きいかもしれないが、個人的には今回のランクマッチはこのゴールド1,2の層が一番楽しかった。勝てるからというより、パーティの一人一人に「こうなれば勝てる」というビジョンがちゃんとあって、それがカチッとハマった時に文字どおりバーストが爆発する感じ。行くべき時に道が開いている、来てほしい時に来てくれる。来てほしい時に来てくれる! 怖かったら叫んで欲しい……すぐ隣にいたんだと知らせて欲しい……

ここの連携の良さに比べるとダイヤはなんか、「単純に強い個々の集まり」みたいな跳ねなさがある気がする。やるべきことが纏まりきってるというかな。やはりボスが脆いゴールド帯の方が詰将棋のような判断を求められたというのもあるかもしれない。「ボスを削った私がベストプレイヤーに選ばれちゃったけど、間違いなく他のお二人のファインプレーの方が真のベストプレイヤーでした!」みたいな気持ち良さはこのゴールド1,2の方があった気がするなあと。

 

 

 

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◆ ダイヤ4〜2  着地

 

このランクで一気に戦闘力の数字が跳ね上がりはじめる。表示される3人分の総戦闘力値(記入時で36000くらい)の3分の1に筆者のキャラステータスが届いていない。つまり重課金でタフな方々がまだまだ跋扈していたラインであり、以前オメガランク5に入って「あ、そもそも数字が全然足らんわ」と悟ったのと同じラインがここになっている。アビリティ攻撃も一個一個威力が足りてなくて手間が多くなっちゃってる感じ。(4〜2と幅があるのは、滞留中にその高数値ゾーンが少しずつ上位へと移動しつづけていたから)

もちろん数字差なんか関係ねえ!と気張ることも出来ただろうしそういう猛者達もたくさんいましたが、自分はやはり、数字低いくせにちょろっと顔を出して敗北を招いたりしてしまったらご一緒した方々に申し訳がないので……(単に私が臆病なだけなので挑んでいる人達を咎める気は一切ありません)。これは私がフロントキャラ使いだからこそ自分自身を振り返って言うことなのですが、フロントがあてにならんのが一番勝負になんないですからね。

変に登るよりもまず卵集め(育成)だなということでこの辺りで畳むことにしました。

 

 

 

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まとめ① 「ゴールド3」とは何だったのか?

多くのプレイヤーを地獄絵図に追い込み、筆者も一度挫折させた「ゴールド3」状態。後に振り返っても、超局所的にあのランクだけが地獄の様相を醸していた。それは何故だったのか?

 

他のランクマッチ型ゲームのユーザーいわく、そういう現象はいつでも発生するものらしい。様々なランク帯のユーザーがリセットされるゆえの戦力の混雑化。環境(攻略手段)の変化に適応していないユーザーや、とにかく違うキャラに変えたものの右往左往しているユーザーたちが集まっている壁の発生。あるいは極端すぎる攻略環境それ自身。いや全部思い当たるな……。

まあそういう意味ではなんだかんだランクマッチゲームの登竜門みたいなものだったのかもしれない。二度とやりたくないけど。ていうか今回は意地張ってイロハでやり切ったんだから、もう次もこんなんに巻き込まれたら俺も全く慣れてないキャラ使って地獄の一部になってやるぞ! 竜騎士になってぴょんぴょん跳ねてやる!!

 

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まとめ② 人の世に気風あり、ランク帯に彩りあり

混雑地点の泥沼と化していたゴールド3。「勝てる展開」に向けて全員でピースをはめていくようなゴールド1,2。一方で次のランクへ抜け出したい人達の殺気にも溢れていたゴールド1。そして育成値の壁ができていたダイヤ4〜2。

この特色の違いがそれぞれにはっきりと見られるのが結構面白かった。当然、ボスの体力だけでなくユーザーの傾向や空気が違えば、こちらの動き方も変わる。

ただやっぱり、たまたま鉢合っただけの会話もない味方同士でしっかり連携プレイを成しきれた時が、いっちばん楽しかった。

 

ということで締めでしょうか。おーなんか、綺麗な感じでまとまった。全然綺麗じゃなかったのに。マジで一時はゲームを投げてはまた触る感じだったわ(コミュニティ内のFF談義は本当に癒しでした)マッチングとボスのバランス調整考え直してくれ。

ついでに。流石にランクマッチだけだとバトルの繰り返しばかりでちょっと盛り上がりに欠けたので、アプリ全体としてはもうちょっと何かほしかったなと。

 

 

 

 

 

◆ おまけ  各キャラクター小感

 

自分から見た各キャラクター(主に性能面)の感想話。

 

 

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リュック

そのアビリティが実装当時波紋を呼んだけど、まあ慣れてしまえばぼちぼちじゃね? という。多分一番強いのは相手のHPが2倍になっているのが見えた時の「脱力感」だ(でもまあいつの間にか減ってる)。

フィニッシュ頃に駆けつけて少ない攻撃アビリティで加勢するリュックはなんだかティンカーベルみたいだなとか思う。

 

 

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プロンプト

よくリノアが槍玉に上げられてるけどどう考えてもこの人のほうがエグいと思う。ロングレンジにしてフロントと同率の攻撃力+連射持ち。スタン技あり、大デバフ技あり、特大攻撃あり。武神やん。

ソロチャレでAIと戦っている分には「死ぬ理由がねえ」と思えるくらいの強性能なんだが、それでも彼一人で勝利できるわけではないのが今作だろうか。

彼が仲間にいると勝率が良いので「デバフ攻撃同士だね🥹 ズッ友だよ🥹」とか思ってたんだけどよくよく見ると彼が強すぎるだけなのであっちは絶対にズッ友だと思っていない。

弱点とかあるんですかね? プロンプトにはプロンプトをぶつけるかWoLさんにメイン盾やってもらうくらいしか浮かばん(あとは円攻撃がないくらいか)。

 

 

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クライヴ

一度、「自陣にボスとリュック、相手チームにテレポ持ちクライヴ」という状況になったことがあり、転送されるクライヴをひたすら転送し返す作業を4回くらい繰り返すゲームが発生したことがある。当然クライヴを放置するわけにはいかないからこそだが彼はそれで良かったのだろうか。ちなみにそのバトルは味方のプロンプトがボスを片づけてくれました。

 

 

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クラウド

ナーフされて大分弱くなったと言われてるけど、さっぱり使ってない自分からしたら「今くらいでいいんじゃないの?」とか思う。強い時は強いし。むしろ最初期が考える余地もないお手軽キャラすぎたというか。

「愛用するって事は弱くっても使ってくれるって事なんで、弱いほうが面白いんです。」 (by サガシリーズのバトルスタッフの弁より)

 

 

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WoLさん

WoLさんは格好良い。強いWoLさんは、めちゃくちゃ格好良い。

一人で敵陣に乗り込んでとりあえず暴れ倒すのまあまあ無法すぎるけど格好良い。バッサリとした屈強な台詞まわしばかりなのにサポートとメイン盾特化なの愛しきすぎる。あなたの勇猛な戦いは必ずや敵を疲弊させ、我々全員の勝利へと繋ぐだろう。「クルルやリュックがいる方が助かる」だと? うるせえ、俺はWoLさんと一緒に戦える回が「当たり」なんだよ。

敵で来たら「うわっめんど……」ってなる。

 

 

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イロハ

今となっては何で彼女に固執して戦っているのだろう。多彩なアビリティと組み立ててこそ最高火力が出せるつくりが性に合っているのは確かだが、それよりも「諦めて変えるのが嫌」だからではなかったか。はじまりは、なんだったのだろう? 運命の歯車は、いつまわりだしたのか?

さておき、久々にソロプレイのチャレンジバトルなんぞをやってみるとまあAIの動かすイロハはありえんくらい弱い。ひたすら勝手にどっか行ってどっかで死んでいる。連携も位置取りもあったものではない。だからきっと、マッチング勝負で強いイロハ、勝利を収めているイロハたちは皆「プレイヤーの力」なのだ。

──彼女こそが、度々「師匠」という呼び名で “プレイヤー(=FF11主人公)” に言及している様子を見ていると、もしかしたら最初からそういうコンセプトを狙ったキャラなのかもしれない。

 

 

 

 

FF11『Ronfaure』の公式チップチューンアレンジ。こうして聴くと「『悠久の風』とかの延長線上にあるような曲だったのかな」という感触があって面白い。個人的には原曲より好み。

 

 

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おまけ② スヌーピーやってる。