『DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY Original Soundtrack PLUS』

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261028154151j:image

 

全曲レビューだ!  ゲームサントラの全曲レビューは初めてかと思います。

タイトル一枚目の所謂「無印盤」からやっていこうかとも思ったのですが、やはり一枚目の方はまだ比較的堅実というかセオリーに沿ったアレンジも多かった印象(一部例外あり)。そこから追加キャラとして実装されたセフィロス・ティーダあたりから楽曲アレンジの方も一気にギアが上がった感があるので、それらが集中して収録されている新盤の方に専念させてもらおうかと。

 

 

と言いつつ前作から『Tina's Battle』だけは、デュエルムアレンジ路線の前提になるものとしてももう一度取り上げておきたい。

Tina's Battle

Tina's Battle

  • 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

初期組でも特に秀逸なアレンジだったこの曲が一番最初に出来た曲だというのだから恐ろしい。今風ということでK-POPっぽさを意識したというシティなアレンジに、あまりの自然さに聴いていてハッとなるような『ティナのテーマ』から『決戦』へのメロディへの繋ぎ。これらの作風が新たなタイトルのブランドとして確立してその後に至る流れが出来ていったのでしょう。素晴らしき元祖。

 

 

サントラと同時に出たサウンド班ロングインタビュー 

https://www.4gamer.net/games/952/G095250/20261020010/

 

というわけで。勢いで書いていこう!

 

 

◆

 

Onion Knight's Battle

Onion Knight's Battle

  • 廣瀬 裕貴 & 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Onion Knight's Battle

 

FF3から代表曲『バトル2』と、まさかの『禁断の地エウレカ』のマッシュアップ・アレンジ。FF3で賢者と忍者を手に入れる場所ということでエウレカがピックアップされたらしい。なかなか見ない組み合わせ。

まさにオニオンナイト少年の冒険というような、ゲーム画面のなかを進んでいってラストステージに入っていく小劇のようなコントラストになっている。コンピューター音源を意識した前半『バトル2』パートからストリングス主導になる後半部『エウレカ』パートへの移りが、FC原作とDSリメイク版を繋いでいるようにも聴こえる。ルーネス見てるか!

 

 

 

Iroha's Battle

Iroha's Battle

  • Redsign
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Iroha's Battle

 

青空と街の光沢が鮮やかに反射するようなシンセサウンド。FF11より『Iroha』と『Vana'diel March』のアレンジ。

初めて聴いた時は原曲を存じなかったということもあってあまり意識していなかったのだが、今作経由で原曲を聴き込んでいけば聴き込むほど「これ実はかなり大胆なアレンジだったんだな……」と驚かされる。

Iroha

Iroha

  • 水田直志
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

こちらが原曲。まるで寂莫な古来日本の御娘の記録から、都会にタイムスリップしてきた時をかける少女のアニメへとアレンジされたかのような。双方を聴き込めば聴き込むほど面白さが際立つ、趣の深いアレンジでございましょう。

 

 

 

Balflear's Battle

Balflear's Battle

  • 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Balflear's Battle

 

『死闘』と『宿命』からアレンジ。ヒップホップを意識したリズムということだがその上でもオーケストレーションが際立っていて、FF12崎元さん由来の音楽であることがしっかり伝わるのが面白い。大河ドラマというよりアクション映画。

そのまま原作バルフレアのテーマと言える『宿命』のバトル曲バージョンという感触もあってよい。

 

 

 

Frioniel's Battle

Frioniel's Battle

  • 中村 佳紀 & 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Frioniel's Battle

 

「これがRPGの音楽だ!」みたいな正統派感。前作収録のWOLさんのテーマがむしろ「デュエルムらしい新鮮さ」に寄っている分、フリオがその王道RPGらしさを担保しているような。『メイン・テーマ』と『反乱軍のテーマ』という絶対的2曲からアレンジ。

実は筆者は数日前まで『クライシスコア』のリマスター版をプレイしていたのですが、あのゲームのリズムトラック的なサウンドとこの曲のバックリズムは鳴らしている音楽はかなり近しいと思うのですね。その上でここまで初期FFらしい濃厚なヒロイックさに満ちているのはもう、原曲2曲のメロディパワーという他ないでしょう。そう言うならばクラウド達の目から見えるフリオの姿とも言えるか。

初聴からずーっと待ってたよこの曲!

 

 

 

Rikku's Battle

Rikku's Battle

  • 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Rikku's Battle

 

リュックからFF10を代表して『ノーマルバトル』と『リュックのテーマ』のマッシュアップ。いやほぼノーマルバトル! リュックのテーマは……ブレイクの後あたりでうしろの方で聴こえるくらいでしょうか?

筆者的には歴代『ノーマルバトル』でこれが一番好きかなとも思う。原曲よりリズムの刻みがハキハキと前に出ているし、この曲のそれこそスポーツ大会のようなシンセポップさがより強調されている。無理に仰々しくするのとは真逆の都会派リミックス。

 

 

 

Clive's Battle

Clive's Battle

  • 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Clive's Battle

 

FF16より『Find the Flame』と『A Rose Is a Rose』のアレンジ。強猛さを主張するようなロックギターから入ってストリングスと共に突き進む。改めて言葉にするとギルティギアとかでもありそう。クライヴの猛攻する兄貴感がよく出ているアレンジ。

FF16は個人的には『To Sail Forbidden Seas』(ドミナント戦とか)の静寂パートのメロディが一番印象深いですね。そちらのアレンジもいつか来るんだろうか。

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261031082852j:image

 

Sephiroth's Battle

Sephiroth's Battle

  • 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Sephiroth's Battle

 

ご存じ『片翼の天使』に『J-E-N-O-V-A』をマッシュアップ。テンポの早いドン!ドン!ドン!ドン!から一度J-E-N-O-V-Aのメロディを経由してセフィロス音頭に流れ込む。一聴した時から「素晴らしいアレンジ!」と唸らされた。

誤解を怖れずに言えば筆者は「片翼ってたくさんのアレンジがあるけれど正直どれも似たり寄ったりだ」と感じていて、そろそろ大胆なアレンジがあってもいいのではないか? と思っていたところにまさしくこの曲。こういうのを待っていた!という感触でした。

J-E-N-O-V-Aに大切なのはベースのブツブツ感、やっぱりそうだよな。

「『神の誕生』いっつも忘れられてんな」というファンの声が届いたのかどうか、生放送の時に今村さんがわざわざ「神の誕生も大好きなんですけど!みんなが知っている曲を優先して……」とフォローされていた。神の誕生がフォローされてんの初めて見た。 原曲収録でもええんやで。

 

 

 

Tidus's Battle

Tidus's Battle

  • 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Tidus's Battle

 

「これがファイナルファンタジーだ2026」大賞曲(仮)

帰ってきたティーダがそのまま走り抜けるような疾走ロックサウンドから流れるメロディは、『ザナルカンドにて』のピアノの旋律からの『いつか終わる夢』のフレーズ。

これはもう言うことないでしょう。こんなのズルい、いや何もズルいことはしていない。小賢しいギミックや小ネタを持ってきたわけでもなく、真っ向から「ティーダらしさ・FF10らしさをあの2曲に乗せた」からこその名アレンジ。もう少し触れるならば、『ザナルカンドにて』は原曲のピアノの音像を強く残すことで疾走するロックチューンに儚い響きを約束しているのと、サビメロとしての『いつか終わる夢』パートの巧みな組みたてでしょうか。

 

またまた個人的な話。実は筆者は『ザナルカンドにて』の人気の高さは分かっている一方で自分自身はあまり思い入れはない曲でした(『いつか終わる夢』は普通に大好きだけど)。まあそれはそれということで別に気にする必要もなかったんだけれど、このアレンジでザナルカンドパートを聴いて初めて「ああ、いい曲だな」と思えた。そんな感覚があります。このアレンジでやっと原曲が描きたかったものと自分とのピントが合ったのかもしれません。

「イントロのギターとループ前のシンセの音がめちゃくちゃPlastic Treeだ」とは俺一人が声高に言っていく。

 

 

 

Celes's Battle

Celes's Battle

  • Yohei Kuriko & 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Celes's Battle

 

FF6から『仲間を求めて』と『アリア』を組ませた、これこそ「劇的」という言葉が相応しいシアトリカルアレンジ。

ポップス的なリズムの土台に線の細いオーケストラサウンドが鳴っていて近年のディズニー感がある。東京でオペラ風をやるならこうだというような楽曲ニュアンス。今更だけど音楽としてのアレンジの幅の広さが素晴らしいのよ。

『アリア』のメロディまで流れきった後すぐに『仲間を求めて』のBメロ部分に切り替わるのが、ミュージカルのデュエットのような転換で良い。しかも原曲ではあっさりめなその部分に歌劇らしいメロディアレンジがなされていてハッと驚かされる。その部分のアレンジが一番美味しいところになっているかもしれない。

 

 

 

Butz's Battle

Butz's Battle

  • Redsign & 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Butz's Battle

 

『F.F.V メインテーマ』と『はるかなる故郷』という、バッツのイメージそのものな2曲の組み合わせ。

実は全体の基調はかなりエレクトロニクスな音で纏められていると思うのだが、通しで聴いているとほとんど気にならず自然的なイメージを受ける。原曲の圧倒的な「瑞々しい爽やかさ」の賜物だろうか。エレクトロサウンドの “硬さ” ではなく “透明感” が大きく活きているアレンジとも言えるのかも。

そういえば登場前は「ヘイ、バッツは地球に来てオアシスにハマっているよ」みたいなルーズなバンドアレンジだったらどうしようとか考えてたな……(アレンジの一つとしてはアリだと思うけど)。バッツは多分コールドプレイとかの方が好きだよ(思想)。

 

 

 

Kuja's Battle

Kuja's Battle

  • Yohei Kuriko & 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Kuja's Battle

 

『破滅への使者』と『バトル2』のアレンジ。久々のヴィランらしい〜、ストリングス主体のヘヴィ・ダークロック。

ディシディアシリーズのクジャはキャラとしては大分丸くなっていると思うけど曲を聴くとセフィロス以上に悪役感ある。まあたしかに隕石投下未遂よりは悪者だったかな……。テンポも原曲のイメージを損なわないまま原曲よりも速く軽やかになり、ダークな攻撃性の中にも宙を舞うような優雅さを感じさせる。

 

 

 

Y'shtola's Battle

Y'shtola's Battle

  • 今村 貴文
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Y'shtola's Battle

 

あの、これが一番好きです。

往年の宇多田ヒカルなんかを思わせるようなR&Bでハウスっぽいサウンドで、『Endwalker』と『マトーヤの洞窟 〜蒼天〜』のアレンジ。

ヤ・シュトラさんは知的で涼やかなハウス・ミュージックだっていうの凄い分かる〜(14殆どやれてないけどイメージで)。そこにFF1マトーヤ由来の小躍りするようなメロディが乗るのが本当に良い。シンプルにアレンジの方向も筆者の趣味だし、2曲のメロディも甘美。無理に壮大にしようとしていないのも私好みだ。

もし「自分のRPGで、フィールドか街の曲をFFから好きに使っていいよ」って言われたらこれを選ぶと思う。そのくらい好き。考えてみればFFでこういうスイートなハウス風ってほとんどなかったかな(浜渦テクノはまたちょっと違うニュアンスだし)。単純にド趣味ですね。

いや「流石にティーダが優勝だろ」と思ってたら最新曲でこれが投下されるの末恐ろしいな……。FF14もヤ・シュトラさんまわりくらいはちゃんとプレイしようか。

 

 

 

Victory Fanfare - side Villain - / DUELLUM

ヴィラン側のベスプレ勝利BGM。何か別の曲のアレンジなのかなとも思ったけどそのまま『ファンファーレ』の魔改造っぽい、多分。後半のパレードみたいな部分は普通にそのまんまなのがかわいいですね。

「ファンファーレを分けるていうことは、今後ヴィランがヴィランであることに意味を持つんですね?」ということが一番重要。

 

Summer Breeze

夏の水着お披露目ムービーで流れていたトロピカルBGMか。オニオン君、今の酷暑の夏日本で海水浴はまったく流行っていないんだ……。

ここで書くのも何ですがデュエルムのオリジナル曲ではやはりゲームオープニング 〜 ホーム画面で流れている『opening』が好きです。爽やかなホーム画面部分からどんどんFFらしいシリアスさになっていって最後の最後にディシディアのテーマフレーズが飛んでくるのがいいよね。

 

 

 

ビッグブリッヂの死闘 / DUELLUM

ビッグブリッヂの死闘 / DUELLUM

  • Chroma
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

ビッグブリッヂの死闘 / DUELLUM

 

「来なかったらどうしようかと不安になっていたところだ!!」(8月までの私)

FF作品の数だけビッグブリッヂの死闘がある、というのはまあ過言なのだが、今回はChroma氏によるエレクトロアレンジで登場。ドライブシーンのようなオシャレなイントロから “クールな熱気” で引っ張っていくアレンジでこれは良い。高音パートの熱さではなく低音組のグルーヴでカッコよさとバトルの緊張感を提示している感触。ありそうでなかったビッグブリッヂだ。

でも決戦はもっと好きです(樹並感)。

 

 

 

Chaos Rising

Chaos Rising

  • 廣瀬 裕貴 & XAI
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

Chaos Rising

 

!?

サントラのラストに突如収録されていた、XAIさんのボーカルによるヘヴィネス・ロックな歌モノトラック。トレーラー用の楽曲らしい……本当にトレーラーだけのための曲か? 違いそう。

ディシディアACの『Massive Explosion』(こちらもFF全体でも上位に入るくらい大好き)の系譜にあるような楽曲だろうか。いや、今のところは「未知の新曲」としか言いようがないかな。しかしXAIさんは近年すごい引っ張りだこですね。

 

ところでMassive Explosion、ボーカルありver.もゲーム内に収録できないです?(まあクライマックスすぎるから普段遣いさせるべきではないかも)

 

 

 

◆

 

以上。

最後にお気に入りの曲を挙げようかと思ったけどいや本当に絞りきれないというか絞りたくないというか……。まあ特に特にクリティカルだったのはティーダとヤ・シュトラかな。

あとやはり楽曲幅の広さですよね。“絶対に「似たような曲ばっかだな」とは言わせないぞ” という意気込みすら感じる。思えばゲームのサントラっていろんな音楽ジャンルに出会えるものだったよな〜ということもつらつらと思い出させられます。それこそFF8とかね。

 

前にも書いたかもしれないけどデュエルムの音楽はマジで現行FFでも随一の輝きがあると思っているので、そういうものとして続いていってほしいですね。

 

「ゲーム音楽」で一括りのジャンルとして扱うのはいい加減よろしくない

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261022124045j:image

 

というお話。

まあ早い話が「一言でゲーム音楽って言っても、マリオの一面の曲とホラーゲームのBGMじゃ全く別の音楽だよね」という分かりきった話なんですけれども。

どうにも公式メディアなどで扱われる際にも「ゲーム音楽」という言葉で一括りにされていてフォーカスが取っ散らかりがちなので、ユーザー同士の雑談程度ならともかく公的メディアから情報を展開する時くらいはいい加減その細分化を整えるべきなんじゃないか、という。勿論筆者にそんな権限はないのだけれどもね。

 

 

◆

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261023073457j:image

では、何がジャンルを区別するポイントになるのかを整理していきたい。

 

まず自明なこととして「ゲーム機ハードの発展」。発展というのは、ファミコンとスーパーファミコンじゃ制約の度が全然違うけれどSwitchとSwitch2、更にPS5を並べてもどれも使われている音楽に変わりはないよねということ。時代性とその前提を握るものとしてのゲーム機ハードの発展度合いになる。

二つめに「楽曲ジャンル」。……と言っても「このゲームはオーケストラ調でこのゲームはロック系で、ロックと言ってもインダストリアル方面で……」とかやっていたら、キリがないというか全ゲームを網羅する百科事典が必要になってしまう。無理です。しかし明確にゲーム音楽ゆえの独自性をもったジャンル──「チップチューン」だとか「スーファミ期スクウェア的なバトル曲」などは最低限として取り扱っていきたい。

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261023084116j:image

三つめに、ゲームBGMそれ自身が担っている「機能的役割」。マリオやスマブラのような楽しませる音楽なのか、ブレワイのように空間を体感させる環境音楽なのか、FFみたいに演出との相乗を狙った作風なのか、メトロイドプライムのような「ゲームスリルの緊迫感を高めるためのサウンド効果」なのか。これの違いが一番重要だと思う。音の数が楽曲ジャンルがなどという話以前の、「そもそもどういったサウンド効果の役割を担っているのか」自身の大きな違い。

四つめに、ゲーム内でBGMの挿入をどう取り扱っているかという「インタラクト」。分かりやすいところでは昨今多くの大型RPGが “シームレスに曲の展開が切り替わっていく仕様” を導入しているようなこと。古くは「初代ドラクエのダンジョン曲は階を下りるほど音程が下がり、テンポも遅くなる」みたいなつくりであったり。「ボス戦突入の少し前からボス戦曲が流れはじめる」みたいな演出づくりもそうですね。そういうゲームプレイに対する効果を狙った音楽演出。これも言い出したら広範になるしキリはないのだが、最低限広く扱われている作風として「シームレスに変化する音楽」くらいは取り上げておきたい。楽曲トラック単位ではなく、ゲームが主体だからこその要素である。

そして最後に、「ゲームジャンルごとの音楽系譜」。例えばノベルゲームはピアノ主体で静謐な曲が中心だとか、レースゲームのテンポはどのくらいの早さで整理されているとか、そういうゲームジャンル独自の理論と系譜。勿論その「慣わし」から逸脱しているようなタイトルだってあるし実際RPGや格ゲーとかはあまりジャンル単位で統一しきれないと思うのですが、それぞれに「系譜の流れ」があることは見逃せないかなと。

 

この辺りが「ゲーム音楽の区分」を考えるうえでの軸になりうるかなと思います。うーんとんでもない大風呂敷を広げてしまった気がする。

ここからではどういった細分化が考えられるかに入るのですが、あくまで筆者の拙い知識の中での個人的な整理であること、またジャンルを唱えて壁を作ることが目的ではなく整理のためのタグ付けであること、大前提としてジャンル付けとは「作品を縛りつける烙印」ではなく「横断される足場の確認」であることを先に述べておきます。無理に分類づけてもその複数を跨いでいる作品はたくさんあるのだと。

また、それぞれの区分に対する名称づけは既存名称を用いているものもありますが、多くはこのページだけの造語ネームです。それらここだけの造語は「」付きで表記していきます。

 

 

 

◆

 

「SE主体型ゲームサウンド」

 

ほぼファミコン以前のアーケード作品たち。ゲームを起動したらずっと音楽が流れているわけではなかった、サウンドエフェクト主体の時代。

今の私達の感覚からすれば「要所要所以外は音楽ではなくない?」という言葉も出てきそうだが、当時的にはこれら全体をもって「ゲームサウンド」とされていた文脈もあったろうし、また後年にはサウンド総体を用いての楽曲内パロディも垣間見られる。

また、「昔のゲーム音楽は評価されていなかった云々」とかいう話題の時にスーファミくらいの話かと思ったらこの時代のことを持ち出されるという議論が稀に見られるのだが、流石に音楽文脈が大幅に異なるはずなのでやはり区別しておきたい。

『スーパーマリオ』のBGMはマリオが動くリズムに入念に合わせて作曲されたという話は有名だが、その前提としてこの時代の「ゲームプレイの身体性そのものをサウンドで鳴らす」文化があったということも確認すべきかもしれない。

 

 

 

 

「ショートループGM(ゲームミュージック) 」/ 「コンピューターサウンドGM」

 

アーケード、90's以前のPCゲーム、そしてファミコン〜ゲームボーイらの時代。

短い音楽を繰り返しながらゲームプレイを支えていた作風。少ない容量と表現幅のなかでのゲーム音楽は、「30秒程度の短いループでありながら、明確かつキャッチーで長時間楽しめる電子音のメロディ」だった。黎明期任天堂ソフトなどに代表されるサウンドの区分。

任天堂作品のコミカルなメロディはジャズのテイストから踏襲しているところが多いのかなと感じます、スマブラアレンジとかを見ても(近藤さんの曲もそうだし、田中宏和さんはもう確実だろう)。

 

 

 

 

フィルモア

フィルモア

  • 古代祐三
  • サウンドトラック
  • ¥153
  • provided courtesy of iTunes

「ライトモチーフGM」

 

ハード性能の向上とコンポーザーの台頭のなかで「短いゲームのための短いBGM」から、一曲そのものを聴かせる方向が強まっていく。拡大し続ける楽曲の長さと量、シーンやキャラクターに応じた表現、ドラマティックに鼓舞する音楽性などの開花。

ファミコン後期から大きくはPS1・64まで、それ以後も現在までを貫くゲーム音楽の作風で、「あの頃と変わらないゲーム音楽らしさ」とかいう言葉で示されるような作風をこことしたい(より詳細な区分けは後述)。ゲーム音楽のパブリックイメージの中心点。

 

必要な曲数で、一曲一曲に “汎用ボス戦” や “キャラクター固有のメロディ” などのテーマ性を持たせている(それがゲーム全体の象徴として力を持っている)音楽効果を捉えて「ライトモチーフ」と言われるものに該当するだろうか。

それは逆から述べるならば、浜渦正志が『サガフロンティア2』の時に「連続するシーンで異なるメロディを流す事への違和感」があると指摘した部分でもある。一曲一曲が一般の劇伴には見られない強い個性を主張していたということ(言うてサガフロ2もここに含まれると思うけどね)。

 

 

 

 

「ヒロイックGM」

 

古代祐三や旧スクウェア組に象徴される、なんかもうこういう「RPGらしい〜曲」(RPG自体には限らないので呼称に悩む)。Wizらから倣ったオーケストラベースと当事者たちのプログレ趣味とアニメ文脈由来な熱気の混ざりあったものと見ればいいのか。

近年ではモンハンの戦闘曲とかエスコンのBGMなども、大きくはこれらのゲーム音楽の文脈に倣ったものとして当区分の中にあると思う。

バトル曲を意識して区分けしたのだが、正直バトル曲以外のRPG的楽曲(『ティナのテーマ』みたいな)もここで纏めてもいいかな。バトル曲だけ独立してもなって感じだし。

 

 

 

 

「プレイフルGM」

 

一方でこちらはマリオやカービィなどに代表されるどこまでもポップで愉快な楽曲性(カービィはラスボス曲がポップじゃないからとかいう逆張り意見は聞かない)。基本的には前時代の「ショートループGM 」から地続きのものかと思うが、電子音から離れた先で独自の音像を手にしたとも言えるので分けたい。

あまりアーティスト然としなかったためか、特にスーファミ期の作品で現代にも一般配信しているものがかなり少ないという気づきを得た。

 

 

 

 

シネマティックスコアリング

 

ハードの進歩によっていよいよ音の制約問題から脱却、生演奏や録音音源も大盤振るまいできるようになった。それと同時に映像力も大幅に向上し、映像に合わせる形で音楽側のスタンスが変化──そうして映画音楽に強く接近した区分になる。所謂シネマティックスコアリング。

音源の無制約化は楽曲づくりに完全な自由を与えた……面もあるが、それ以上に「映像のために引くこと」「楽曲の自己主張よりもゲームシーンの演出を優先すること」などがこの区分を決定づけているだろう。映像音楽との接近のなかで「『ゲーム音楽らしさ』とは?」ということが問われはじめていく領域でもあったと思う。

 

 

 

 

「ワールド・アンビエントGM」

 

空間表現や環境音楽の面を最重視したゲーム音楽。こちらも主張の強い楽曲であることよりもゲーム内のフィールドにいる感覚を作ることを優先している。特に3Dゲームやオープンワールドの方面で重要になった形式。

最も「BGM」という務めに忠実な引き型の形式だろう。「ゲームプレイに対する身体性」からスタートしたという国産ゲームの前史から見れば、一方では真逆の静けさにも聴こえ、また一方ではその身体性を徹底したゆえの極北とも言える。

上のシネマティックスコアリングとは「映画的な手法に倣った劇伴」と「環境音楽的な静のアプローチ」という面で分かれる……けど両方に足突っ込んでいるゲームが大半かな。

筆者としてはこの作風ならではの良さも当然あり、また90年代国産的なゲーム音楽趣向ともピントが合う地点は必ずあるはずだということを思ったりもする。以前書いたがDavid Wiseによる『SDKシリーズ』なんかはまさしくそれに値する先例だっただろうし、『FF7Rシリーズ』なんかもそれを目指しているようなものかなと。

 

 

 

 

インタラクティブミュージック

 

昨今の大型RPGなどに見られる、バトルの展開やダンジョン探索の進行などに応じてシームレスに音楽が変化していく作風。これも既に使われている既存名称ですね。

ゲーム状況に即した自然な楽曲展開を指す用語であり、単一のトラックではなくゲームプレイのなかでこそ意味をもつ。ゲームというフィールドだからこその音楽アプローチ。

メディア紹介からも結構「ゲーム音楽の現在地点はここだ!」とばかりに取り上げられるのだが、個人的にはこの作風の恩恵を強く感じた記憶はあんまりない……ド反則すぎる上の曲くらいか。やっぱり私達のゲーム音楽は「スムーズさとかではなくて悪目立ちしてナンボ」なんですよ(いやそこまで言っちゃうと語弊があるけれども)。

 

 

 

 

「シグナルGM」

 

こちらはゲームの緊迫感に添いつつ、「危険状態である」とか「敵が迫っている」とかをプレイヤーにBGMで伝えるもの。言わばUIとしての音楽とも言えようか。特にホラーゲームやFPSなどは大きくここに属すると思うので、重要な区として挙げておきたい。

ぷよぷよの積もっている時のピンチ曲とかも大きく扱うなればここでしょうね。

 

 

 

 

「仮想文化GM」

 

スーファミRPG的なファンタジー感とは区別されて、より「独自で独特な異郷世界観を音楽面から指し示している」もの。いっちばん分かりやすいところで上記NieR『イニシエノウタ』や、FF10スピラ世界の『祈りの歌』。実在の民族音楽やヨーロッパ風音楽とも違う、独自の世界風俗を “独自の音楽や言語” で描くことを目指した作品たち。

これを体系に纏めてみせるのは至難でもあればその “独自性” に対して無粋かもしれないが、「ゲーム独自の音楽」という視点では重要な一区分であると思う。

 

 

 

 

ゲームキャラクターソング

 

アイマス等に代表される、ゲームキャラクターの歌もの。これはコンテンツ側から見ればゲームすらも枷となるような、もっと広いエンターテイメントとして在る・展開しているものとも言っていいかもしれない。

ではこれら「キャラソン」と一般のポップスとの違いは何か? いよいよもって持論の域かもしれないが、一言で言えば「解釈」だろう。アニメ等とはまた違い、プレイヤーがそのキャラクターの時間に主体参加してきた経験によって、「自分が関わってきた人物の歌」という角度が生じる。そこから歌の文脈をどうキャラクターストーリーづけるかをプレイヤーが補完できる余地、その面白さ。これに集約されると思う。それもまた楽曲ジャンル論とは(全く無関係ということもないけど)かけ離れた定義づけかもしれませんね。

また一般的なゲーム音楽が独自の文化形態を背負っている(ある意味では囚われている)とも言える一方で、こちらには歌モノだからこその流行やメジャーミュージックの動向とそのまま接続しやすい風通しのよさを持っているだろう。

 

 

 

 

Chiptune / ビットポップ

 

Chiptune音源などの使用による「古典コンピューター音源の再解釈・再起用」のような音楽・音像たち。まさしくゲーム音楽発祥の新ジャンル。

Chiptune的な電子音以外にも、「最新のゲームデザインのなかでもあくまで90年代的なゲーム音楽のスタイルを意識している作品」も多々あるかと思いますが(ロマサガ2Rとかディシディアデュエルムとかがそうと言えるかな)、それらまで旧世代とは別のジャンル付けをするのはやや余計だと思うので筆者からは扱わない。大きく「90'sリバイバル」でいいんじゃないすか。

 

 

 

「鑑賞型GM」

 

完全にゲームから離脱して自由に演奏表現された楽曲たち。アレンジCDから、コンサート用の編曲、或いはネットに投稿される二次創作アレンジまで。ゲーム用トラックとは区別されるが、一般音楽と言ってしまうと多くの文脈を削ぎ落としてしまうものたち。

有名どころで言えばFF3~5のアレンジアルバムなんかはゲーム上のルールや制約からも解き放たれて独自のアルバム世界を展開しており、「イメージ・ワールドミュージック」とでも定義づけてもいいのかもしれない。

 

 

 

 

ゲームジャンルごとの音楽文法

 

一番最初に述べた、ノベルゲームやレースゲームといったゲームジャンル独自の体系。紙面も筆者の把握も足りていないので一つ一つを取り上げてまわることはできないが、「ゲームジャンルの数だけ音楽の系統がある」と言ってもいいのだろう。音ゲージャンルも単体で挙げるべきかなとも思いつつ、昨今は扱われている楽曲幅も広いしちょっとキリがないな〜と。

 

 

等々。勿論これら以外にも様々なジャンル性というか「タグ付け」があり得ると思います。

 

 

 

 

◆ まとめ

 

私はジャンル談義がキライです。めんどくせえし。ジャンル警察って鬱陶しいし。

じゃあ何で書いたんだよ。元はと言えば──先日、たまたまとあるゲーム音楽の記事を見かけて、開いてみたら非常にざっくばらんな、楽曲ジャンルも「機能的役割」もまったくバラバラなゲーム音楽たちがそのまま並べて語られていて、筆者としては「これはもう奔放を通り越して乱暴ではないか? 読者への説明なり共通言語が足りなすぎるんじゃないか?」という疑問を覚えたのですね。

思えばゲーム音楽という歴史も40年以上。それを一括りで語り済ませようとするのは、たとえばYMOやQUEENを現行のポップミュージックの括りで述べるくらいに乱暴なことだったのではなかろうか(勿論系統を追っていけば繋がっているんですよという見解はあっていいのだけれど)。そんな疑問というか違和感から自分なりの整理を考えてみたものでした。

「自分はジャンル警察に絡まれたくないけどメディアはちゃんと整理しとけよ」という強烈なダブスタ根性からスタートしていたのです。

 

これはまた別のゲーム音楽記事で見かけたものですが、ゲーム音楽の効果を心理学の観点からアプローチするという講演も以前行われたと訊きます。

ゲーム音楽はやはり「ゲームプレイ体験との相乗によって価値が芽生える音楽」なので、音楽単体だけではなくその人のゲーム体験と密接なものだと思います。例えばロマサガ2『七英雄バトル』の人気は、七英雄のキャラクター性、流れるシーンのバトル前演出、バトルボスとしての印象的なまでの強さ、その全部がガチっと噛み合ってるからこそ出来ているんだぞ、というような。

そんなことを学術的に突きつめていくなかでこそ、心理学の面からフォーカスするという話題にも結びついていったのかなと思えるのです。

 

七英雄バトル

七英雄バトル

  • 伊藤賢治
  • サウンドトラック
  • ¥204
  • provided courtesy of iTunes

 

 

まあ結局は、いろいろ書いたところでしゃらくさいので一律「ゲーム音楽」でもよいのですが、それを見渡す “羅針儀” のようなものはもう少しあった方がいいのかもな〜という話題でした。

 

スターオーシャン4をプレイしました。

 

久々にRPGの感想でも。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261001184410j:image

『スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-』をプレイしました。

えー原作の発売は2009年。筆者にとってはおそらく、スマホゲーで展開していた『アナムネシス』を除けば初のスターオーシャンだったと思います(子どもの頃PS1の体験版ディスクでそれっぽいRPGを遊んでいた記憶があるのだが、SOだったのかテイルズだったのかちょっと分からない)。

 

SO4を選んだのは、一つにSNSの相互様に薦めていただいたからと、もう一つは久々に近未来SFな雰囲気を体感できるフィールド・世界観のゲームをやりたかったからですね。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929152404j:image

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929152405j:image

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929152408j:image

うんうんこんな感じ。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929205503j:image

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929164741j:image

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261001184350j:image

 

結構面白かったので色々書いてみようかなと。バトル・ゲーム面とキャラ・ストーリー面に分けて振り返ってみたいと思います。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929153346j:image

 

 

 

◆ よくいえば「サバイバル体験」、悪くいえば「兵糧攻め」みたいな旅路だった……

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929205632j:image

 

さてさてSO4、未開の星の調査を任されたエッジたちによる冒険劇で、シンボルエンカウントからアクションバトルに流れこんでいくバトルが特徴。……なのだが、その道中において基本的に回復アイテムが足りない。えっそうじゃないんですか? 不思議とそんな感想は見かけないのだけども。

やはり宇宙の探索者なのだというべきか、各惑星のスタート地点になる母艦にはいくらかの設備はあるのだけれども、そこから一歩外に出ればあれよあれよとダンジョンからダンジョンへと渡りそのままボスを倒して母艦へと戻る旅の流れ。舞台は未開の星たちなので街に該当する施設があるかどうかも分からない(半分くらいはない)。一応全回復ポイントも要所に置いてあるし、HP回復こそしばらくはどうとでもなるものの、MP回復と蘇生アイテムが基本的に足りなくなる。そのくせMPはばっすばす消費していく(MP渋ってたら多分余計回復代がかかる)。貧乏……!

この回復アイテムの足りなさは惑星ロークにて、一つめの街では蘇生アイテムが売ってあるのに、大型ダンジョン〜大ボス戦の手前になる最後の街では売っていなかったあたりで「完全に確信犯やな」となりましたね〜。

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261002002218j:image

じゃあ途中で船まで戻ろうとするならば大概長い長い往路をまた歩くことになってしまうので、基本的には船を下りれば何が起きても行ったっきり。長期間の道中でアイテムショップがあるかどうかも分からない。加えてボスは毎回長期戦(急所を突かないとまとまったダメージが通らない仕様)となる。「強敵に惨殺されることはあまりないが、回復資源の枯渇へとじりじりと追いつめられ続けるゲーム」だったと思う。

それはそれでサバイバルな旅路のリソース管理として面白いとも思えたし、一方で「恣意的に制限されている」のが伝わってきてなんだかなあとなることもありました。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261001211909j:image

そして本作でも “難所” と語られているらしいボスバトルの場面。ざっくり言えば『ぐりぐり走り回って痛い射撃を撃ってくる人型集団と8連戦(!?)』するポイントと、その直後のダンジョン奥で待つ『すっごく硬い大ボス』の存在。

後者は先に述べたようにバトルシステムを駆使して急所を突いていくのが攻略法なのだが、前者については「とにかくデバフとかも使いながら上手く立ち回れ」としか言いようがない。そんな……操作できるのは一人だけでその間に他の仲間がバンバン倒れていくんですよ?

で、観念して攻略サイトを見てみたらそのサイトによれば推奨攻略レベルは40以上だという。着いた時点でLv.34とかだったのに……。そしてそこからダンジョン一個挟んだ先の硬ったいボスは、推奨攻略レベルが急に50以上に。なんでなん?? ダンジョン一個で何百戦する計算なん???(結局それよりやや低いレベルで攻略したのだが、倒した時の経験値で一気に2,3レベルほど上がったのでマジで攻略サイトの数字が正しかったフシがある)

このあたりはもう「バトルバランス……バトルバランスって何なんだ……?」と禅問答みたいなことを考えながら回復ポイントの周りをぐるぐる回ってレベル上げしてましたね……

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261001225628j:image

船のなかで行える合成ことアイテムクリエイション。アイテムの合成や装備の強化は勿論、新アイテム獲得の土台になる「レシピ」を作成したりするというSOシリーズではおなじみらしいシステム。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261001225519j:image

レシピ作成はパーティメンバーをグループ分けしてグループごとに発明会議をする。それぞれのスキルによりレシピの方向が決まったり会議が失敗したりするという着想が面白い。

 

──が、正直ラスダンまではあまり活用しきれなかった。

まず一つにこのアイテムクリエイションは母艦のなかでしかできないのだが、先にも述べたように母艦の近くにいる期間が毎回限られる。更に装備もアイテムもどんどん増えていくので、今ここで合成に所持アイテムを切るべきかという判断もしづらかった。どれが大当たりなのかもよくわからないし。何よりマップ一つ一つの移動距離が長いので「今この素材アイテムが足りません」と言われてもまったく取りに行く気にならないのである。結局ラスダンから一度帰ってきた時に最終装備を一斉強化したくらいだったな。

そして装備の強化はいろいろとバフ能力を追加できるのだが、結局は攻撃力と最大HPをとにかくガン上げする(結局これがベストらしい)という何とも無機質な強化作業に。うーん、味気ない……。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929152733j:image

あ、料理は一応頑張りました。というか上記の難所とラスボスはめちゃくちゃスパゲッティ(ペペロンチーノとボロネーゼ。どちらも防御力アップ)で乗り切りました。スパゲッティで宇宙守りました。わざわざオリーブオイルを買うために別の星まで行ったんだよ!

 

とまあアイテムクリエイションにしろ後半の要求レベルの跳ね上がりにしろ、とにかく「街・拠点からいちいち遠い(というか無い)」ことが最大の課題になり続けた旅路でしたね……。考えてみればこの世代の大型RPGって大体リマスターされたら倍速移動機能がついてんだよなあ(今作は狭い通路も多いので倍速になられても困るが)。

なんだか不満っぽい言葉も増えましたが、「いや自分が昨今の便利なゲームに慣れすぎたのか?」ということもまた頭を過るものでした。

 

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261002104654j:image

◆ 登場人物に成長あり。人には人の主人公あり。

 

キャラクターたちと、ストーリーも触りだけ振り返り。

実は何となく「3以後のSOシリーズはあまり評価されていない」というパブリックイメージだけは持ってプレイしていたのですが

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929153450j:image

な、なるほど……2010年くらいのノリだ……。

「萌え」といういにしえの文化をめちゃくちゃ狙った感あるキャライメージ。そのノリにだる…wとなりつつも、根幹のところではしっかりとキャラクターの人間性や歩みを描いていたかなと。終盤になるほどに登場人物たちを見直していくことが多い作品でしたね。

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929152527j:image

リムル

これはお前の物語だ。

ロリ魔法使い枠。見た目は6歳だけど一応実年齢は15歳らしい。「ロリっ子かー、趣味じゃないな」とか初登場時に思っていたのが私のスタート地点だった。その先へ先へと進んでいくと、この物語は彼女の物語だった。私のストーリーを読む中心点は次第にリムルになっていたのだ。

幼いのに次々と大切な人を失ってしまう彼女が最後だけでも報われるのかどうかが、私から見る本作のメインストーリーになったのです。正主人公のエッジたちも決して悪くはないのだが、やはりどこに自分の視点が宿るかというのが一人一人のストーリー体験というものじゃないのかと。そんなことまで久しぶりに思わされました。ちゃんとグッドエンド見れたよ……!

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929152145j:image

レイミ

『アナムネシス』でも看板役くらいのポジションをやっていたと思う、本作のメインヒロイン。主人公エッジの幼なじみ。

エッジの方もそうなんだけど「正統派ながら欠点をなるべく持たせない」キャラづくりをモロに感じるキャラクター像だったなと。まっすぐにエッジにひっついて恋仲をやっているのだけれど、エッジが挫けた時には毅然として副艦長としての務めを優先するし、守られるシーンも逆に仲間全員を守るシーンも多い。とにかく「欠点を埋めた優等生」とも言えるような。しかし堅実にしたたかに歩んできたからこそ、最後の崩壊シーンの絶叫は胸に迫るものがあった。

テールは宇宙の真理。世界の合言葉はテール。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261001184154j:image

エッジ

正主人公。所謂テンプレな熱血系少年漫画的主人公……のようで結構しっかりと物事を考えている。

そんな彼の性格と成長がもっとも伝わるのがエンディングでの一幕で、ざっくり言うと「これからも若いパワーで宇宙を駆け抜けていくぜ!」みたいなノリではなく、「これまでの経験や反省を背負いながら、宇宙社会の一端として務めてまいります」と説くような彼の姿勢と言葉があった。堅実であるからこその地味さと、しかし丁寧に歩いてきた道のりが宿っている。クロウというカリスマがいたことも大きかったんだろうな〜。僕はエンディングあたりのエッジが結構好きですよ。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929153256j:image

またエッジの物語としても大きな節目となる中盤の「地球」編。彼の成長や物語全体のテーマとして重要だったという面もありつつ、一番「SFらしいストーリー」でもあったここのストーリーが結構お気に入りです。宇宙探索SFだからこそやれるシナリオであり、多分やらなきゃいけないシナリオだったよなみたいな。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929152902j:image

フェイズ

エッジとレイミが最初に出会うエルダー星から来た仲間。柔和で理性的、端正なお顔の好青年。前半はあまりエッジに気が乗らなかったというのもあって心の中では彼を主人公だと思いながらプレイしていたな〜と思い出す。

終盤の展開は、優秀で冷静な彼でさえ変えてしまうというところに納得感があるのではないでしょうか。魔力としても、感情としても。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929164830j:image

バッカス

超合金バズライトイヤーおじさん。なんと言っても戦闘が気持ちよい。ボタン一個でいきなり高速追尾爆撃ですよ。最初強すぎて途中離脱すると思ってたもん。図体がでかいわりにサイトアウトも決めやすいっていうね。

パーティ最年長にして所帯持ちおじさんなので、若者たちの恋路をさりげなくフォローしたりしているところも見たかったですね。いや、それこそさりげなくそうしていたのかも。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261001184127j:image

メリクル

お前のほうがそんな格好してるんだミャ。

放浪の身となっていた「レッサーフェルプール」の少女。とある科学者のおじさんが真剣な声持ちで「メリクルだけは守らなくてはならない……」みたいなことを言ってくるのだが、その後いざご対面でこの子が出てきた時は「私達はとんでもないロリコン野郎に付き合ってしまったんじゃないか」とすら一瞬思わずにはいられなかった。

爪と格闘で闘う。見た目は一番弱そうなのに瞬間火力はこの子が一番出るらしい。筋肉のつくりが違うミャ。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929152901j:image

サラ

惑星ロークで聖女のように扱われていた有翼種フェザーフォルクの少女。筆者のお気に入り。しかし検索するとその甘ったるい喋り方が苦手という声が多数……それ彼女に限った話じゃなくないですか?(当時の「萌え」に対する微妙な距離感や匙加減を考えさせられる)

バトルではまさに回復スキル担当で、少なくとも筆者がプレイした範疇では唯一の蘇生魔法持ち。ということで終盤は回復の7割くらいを彼女に一任させ、バトルの要だったと言ってもいいのだが、一方で彼女は一度もパーティに入れなかったという言葉もよく見かける……やっぱりシリーズファンは私とは全く違うプレイをしていたのか???

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929153018j:image

ミュリア

なんか孤高っぽいのに気づいたら仲間になっていた人その1。キャラシナリオは全部は見れなかったっぽい。

リムルよりバトル寄りの魔術師ということで最強パーティの一角として挙げられやすいようだが、筆者はストーリーの手触りでメインメンバーを選ぶタイプなので、魔法使いの席はリムルが最後に奪い返してしまった。人には人の運命があるのよ。(なおストーリーを重んじてヒロインが死ぬルートを選ぶ場合もあります)

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261001183958j:image

エイルマット

なんか孤高っぽいのに仲間になっていた人その2。彼に関しては個別イベントもほとんど見れなかったので、マジで序盤で悪態ついてたのにすっぽり仲間になっていたという……。

とりあえずステータス画面を見た時は激高い攻撃力に驚いたが、実際に彼がダントツの戦闘力だったかというとそんな印象もない……大振りで妙に着弾が遅い攻撃が主だったかな。バッカスランチャーやメリクルの無駄のない速攻を見習ったほうがいい。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260929152701j:image

クロウ

エッジとレイミの兄貴分であり憧れ。仲間にはならない。

およそエッジ以上に主人公らしい容姿と能力、カリスマ性を兼ね備えているが、しかしカリスマはカリスマのまま、ずっと手の届かない場所を駆け抜けてそのままどこかへ消えてしまった。

ある意味で彼が主人公でもよかったわけだし、この物語はクロウの影があるゆえに決してナンバーワン主人公にはなりきれないエッジがそれでも走り続けた物語だったとも言えるかもしれない。単に真のイケメンというだけでなく、彼の存在がまた群像劇やエッジの在り方に深みを持たせていたのかなと。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20261002154437j:image

他、好きなシーン。

ラスダン突入前に援軍が駆けつけてきていかにも進撃へ向かっていく高揚ムードになるが、そのすぐ直後に敵の巨大砲で殲滅されて一気にお通夜ムードに反転するシーン。「ヒーローアニメらしいことをやる」と「そんな甘い世界じゃねえ」の両軸でストーリーが描かれている感ある。

わりと全体通してそんなストーリーだったかなと。

 

 

 

そんなこんなで。久しぶりにRPGのゲームとストーリーにあーだこーだと感想を書いたりしました。なんだか代謝活動をちゃんとやったような気分だ。

初めて触るシリーズだという「そういうゲームなんだ」「それはアリなのか?」「でも良かったよ」などなどの感想の迷路を手繰っている楽しさでもあったでしょう。次またやるならSO2リメイクをやってみたいなー。

 

 

ハイパーゴールドラグジュアリーエターナル東方ファイナルメトロロマンシングドキドキ薬屋マシーンGX

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260910110214j:image

『東方紅魔郷 New Classic』 発売開始

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260910110215j:image

『薬屋のひとりごと ~偽りの皇弟~』 2027年初頭発売

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260910110218j:image

『メトロイド ラヴェナス』 27年1月28日

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260910110219j:image

『遊戯王 TAG FORCE GX』 27年2月16日

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260910110223j:image

『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』 27年2月16日

 

 

初期スクウェアのバトルプログラマー(FF2〜5、クロノシリーズなど)だった樋口勝久氏によるマーベラス新作RPG『ETERNAL ANIMA』、3月4日発売

 

 

 

◆

 

などなど。ええい同時期にまとめて来ないで!(今年中には積んでいるゲームを片付けないといけないのか)

特に注目しているタイトルですか。そうですね。

 

.

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260910151809j:image

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260910110224j:image

『テニスの王子様 ぎゅ~っと!ドキドキサバイバル』ですね。

 

 

マジレスすると薬屋のやつです。いやだって他はリメイクとか知ってるシリーズのタイトルだし、一応完全新規タイトルから追っていくならそうですよ。

あ、『FF7リベレーション』は来年の4月8日です。もう来年上半期まではカッチリ固まったようなもんかなこれ。一応触れると『時オカ』は自分はあんまりマークしていない、ムジュラ派だし。

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260910170835j:image

タッグフォースは〜『6』を持ってたんだな。3種類の鬼柳が全部登場するやつ。OCGは課金ゲーなので手を出したくはないので、私が遊戯王をやっていた記憶はもうほぼタッグフォース6ですね〜。インフィルニティで満足してました。

タッグフォース6はアニオリカードのインフィルニティ・ゼロがゲーム内に入っているので、アニメシーンの「†死神は死なねえ†」を再現できますからね(ムズいしあんま意味ないけど)。やはり6ベースが早くやりたい。

 

 

紅魔郷は、ちゃんとマスパが強ければそれでいい(最近どんどん弱くなっていっているとか)。紅魔郷なんてラストの魔理沙とフランの会話がすべてですからね。あと噂によると各BGMの新規リメイクも収録されているとか?

ちなみに筆者が紅魔郷で一番好きな曲は『紅楼』です。

 

 

「夜が崩れ落ちて光が射しはじめる」感じ(???)。言わば光の中へ完結する物語。「序まりへ向かうエンディング」みたいな。あ、あと『ルーネイトエルフ』もかなり好き。

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260910201625j:image

とりあえず発表からいろいろロマサガ3R(デスサガ)について喋っていたこと。

 

・まず原作冒頭のマップ開封作業からして改修の必要ありそうだけど大丈夫そう?

 

・「デスサガ」はちょっと違う場所の長兄が出てきそうな名前すぎるだろ。

 

・ぶっちゃけどの主人公を選んでも変化に乏しくて、かつシナリオの分岐や時間制約がほぼない(単にシナリオの順番を選べるだけな)のが原作ロマサガ3。正直そんなに「フリーシナリオ」が機能していないゲームだったと思ってる。そこはそのままにするのか、もっと他のロマサガ〜サガシリーズの在り方に寄せるのか。

 

・みんなシナリオの要補完の話しとる。

・総じて改修どうしましょうの幅が広すぎる。

 

・リベサガの「難易度オリジナルは原作と同じ難易度です!」に対して「館のミミックに殺されない時点で相当ヌルくなっとるがな」とツッコんでいたので、ロマサガ3ベースでも同じ感覚だったらもう相当ヌルくなるんじゃないか。というかロマサガ3のバトル難易度は整える必要あるのか?

 

・レオニード城のBGMをBUCK-TICKのドレスにしろ(小林智美並感)

 

 

とりあえず一周目トーマス、二周目サラかなあ(追加要素の情報とかは何も見てない)。初見で悩んでいる人はサラという女の子がおすすめですよ。

 

 

 

まあさておき、来年もそれなりにゲームやってられる世の中ならいいけどなあって感じ。

 

 

 

PS.

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260910211612j:image

 

デュエルムは結局バッツに慣れなくてイロハに戻ってる。いちいちスタン係するのだるいねん……私がまだ使い慣れてないに尽きるかもしれんが。

 

近年のサガシリーズのサントラを聴きなおしたら思いのほか良かった

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260902101606j:image

 

サガフロリマスターあたりからのサガシリーズ関連のサントラやアルバムが一挙サブスク配信されたようです(あれ? ミンサガリマスターとインサガは?)。筆者も上記アルバムの半分くらいは既に持っていたんだけど、この機会にまた聴いてみて「結構充実してるよな」と満足した次第でした。

特にロマサガRS! アプリゲームの方は自分は肌に合わなくて最初期にしか触っていないのですが、ぼちぼちサントラは聴いとくか〜くらいの気持ちで聴いたら思ったより満足度が高かった。一応ゲームには触れていないなりに2年前のRSシナリオのミュージカルは観に行っていたので、「あ〜あの時に流れていた記憶があるなあ」と思いながら聴けたりと。縁を切らないって大切。

 

サガシリーズの音楽、特に一番の代表であるイトケン(伊藤賢治)は「8割は求められる “イトケン” に答えて、2割は新しいことをやる」みたいなスタイルをずっと継続しているように思う(河津神とは真逆の比率ですね……)。そこに彼が支持され続ける所以があるとも思えるし、筆者なんかは新しさを目指している2割側の方に「おお!?」と心躍ったりもしておりました。

 

さておき、そんな準新作たちの中から「これはシリーズ全体でもかなり会心の一曲じゃないか」という楽曲を15曲、ロマサガRS → リベサガ(ロマサガ2R) → サガフロ2リマスター → サガエメの順番で拾っていこうと思います。

 

 

 

◆

 

ロマンシング サガ リ・ユニバース

 

ALONE -RS Version-

 

ロマサガRS(サガフロの曲)。いやまあそういうオールスタータイトルだけども。

原作サガフロでは生物実験の果てにホラーダンジョンと化した「生命科学研究所」で流れるBGM。まさに無機質で薄暗い空洞に哀しいメロディがたゆたうような、数あるイトケン楽曲でも異質なムードのある一曲だった。

RSでどういう使われ方をしたのかは存じないのだが、こちらはそのままサガエメのフィールド曲なんかにもありそうな、情景感たっぷりなアレンジになっている。オープンワールド系のだだっ広い平野に使われても全然通用しそうな感じですね。原曲の不気味さとは一歩角度を変えた、美しく物悲しいグッドアレンジ。

しかし原曲、イトケン自身がどう思ってるかは分からないけど客観的にはかなり異質な名曲なんだよな……

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260902150141j:image

邪悪の聖域

 

ポルカ編の敵役・イゴマールとの戦いの第2回戦の曲らしい。重厚なオーケストラと疾走するリズムはまんまイトケンの作風らしいが、2分が近づいたあたりから妖しく軽やかなメロディが差し込まれる。イゴマールという悪役のキャラクター性か。さぞかしサガフロで例えるならクーン編ラストバトルとアセルス編の合わせ技みたいな。

ちなみにインタビューによると本人曰く「2曲目でもう盛り上げたのでその後のバトル曲に困った」らしい。ちょっと伝わる。

 

 

 

迫る破滅の鼓動

 

イゴマール3戦目。「たしかミュージカルでも流れてた曲だよな〜」となった。弘田佳孝さん編曲による、『サガスカ』の冥魔戦を思い出すような打ち込みデジタル・ダークロック。リズムがいい具合に重たい。

レースゲームとかダークヒーロー系アクションゲームとかにありそうな曲だなとも思う。

 

 

 

Shadow of doubt

 

イゴマール戦4曲で王道バトル曲っぽいことをやりきった後のこの曲……で「えっ!?」となる。イゴマールの分身とのバトル曲らしい。ストーリークリア後のおまけみたいな?

編曲に高野智恵美氏、ボーカルに岸川恭子氏を迎えたキラキラテクノソング。とにかく音の分離が粒立っていて気持ちいい。

もしペルソナへの提供曲だったらどう評価されていたのかな。あげないけど。(サガエメのどっかに流用しても全然ハマっていたかも)

 

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260902160727j:image

最上階 -RS Version-

 

RS『VOL.3』のサントラより、初代こと魔界塔士サ・ガから、かみの待つ『最上階』のアレンジ。

それこそメガテンにもありそうというか、「現し世の喧騒をシルクハットの胡散臭い男が静かに微笑み見下ろしている」といった感じではないでしょうか。今作では一応ラスボスではないということもあって、憎悪や恐怖というよりも「異なる論理の存在」という測り難さが表現されているような。

RSの更新情報でかみの新規絵を見かけるたびに「かみが楽しそうで何よりです」っつってる。そんな珍妙な愛情も乗っかる良アレンジ。

 

 

 

 

ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン

変に弄っていない正統リアレンジがなされているし、お求めの人はそのまま聴くだろうからぶっちゃけいちいち取り上げなくてもいい気もするのだが、ガン無視するのも違うだろうので。新規楽曲(追加ボス戦)は個人的にはそんなに。由緒ある定番の名曲を覗いていきましょう。

 

 

 

伝説は始まる

 

シリーズ伝統曲。ロマサガ2では詩人の楽器を集めてイーリス族たちに聴かせるイベントで流れる。元々生楽器を意識した曲なので、当然リメイクの恩恵をもろに浴びたリアレンジになっておりました。優雅〜。

この量の楽器を詩人は一人でどうやって演奏したんだよというツッコミは禁句。全身鎧みたいなもんでしょ。

 

 

 

七英雄バトル

 

宿敵バトル曲を超えてもはや事実上のロマサガ2メインテーマくらいの扱いをされている名バトル曲。イトケンの「とりあえずエレキギター入れとけ」的な変な癖(私は好きではない)もある程度封印させたのか、ほぼ原曲をそのまま尊重したアレンジになったと思う。

ロマサガ2を初プレイするまではロマサガ3作の各大ボス曲で一番地味な曲だと思ってたんですけど、クリアし終わると完全にその中で一番好きな曲になっていましたね。これこそが「ゲームとの相乗効果」だ。

やっぱり原曲が一番? アレンジアルバムのバージョンの方が好き? これがベスト? どれでも好きなものを選んでください。

 

 

 

ラストバトル

 

真にリメイクの恩恵を最も浴びた曲。原作サントラは何故かやたら音が小さいし、アレンジアルバムは絶対この曲に合ってないエレキギターが鳴ってるし、七英雄バトルの方に人気食われまくるし、まあやっと救われたんじゃないすかね……。

リズムの音が原曲より大きくなったためか、心なし急き立てられるアレンジになったんじゃなかろうか。浮遊感がやや失せた代わりに進撃感が出たような。

イトケンのサガ系バトル曲のなかではかなり清涼感というかさめざめとした情念を思わせる曲、かもしれない。

 

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260902123804j:image

サガフロンティア2 リマスター

クリア後の追加バトル曲を中心に、追加シナリオ用の曲なども実装された。原曲者の浜渦正志は手がけてはおらず、浜渦の原曲を数人の編曲者でアレンジした形をとっている。「あのシナリオ」の曲がやはり印象深いという方もいるかもしれませんが、ここではバトル曲を3曲ほど挙げていこうかなと。

 

 

 

Verzückung

 

ラウプホルツの塔で戦う強化・音の将魔とのバトル曲。編曲:大江那青氏。タイトル和訳は「歓喜」。

音の将魔の主であるイシスは、この塔のオルガンを聴いて文字通り宇宙と交信してキマってしまいその後偽ギュスターヴと合流することになる。イントロのパイプオルガンのフレーズはその時のオルガンシーンでも使われており、「音の将魔もといイシスと、この塔の遺産との戦い」であることを表現している。本当メインシナリオには直接関わらないくせに厄介な塔だな。

リズムや伴奏の感触が谷岡久美さんっぽいなーとずっと思っている。力に頼りきらない流麗なリズムと言いましょうか。フロ2Rの追加曲で一番のお気に入り。

 

 

 

Düstersee

 

これ東方Projectだろ。

強化・水の将魔戦。編曲は碓井淳之介氏。タイトル和訳は「暗い湖」。

色々書こうにも「めっちゃ東方っぽい」に尽きてしまう。EX道中あたりかな? エンディング後の中ボスだからまあ間違っていないか……。

若き才能溢れる東方アレンジャーだったのに大バズの機会を逃したまま年月が過ぎ、世を呪いエッグに呪われたボルスさんの旋律を感じてください……

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260902132755j:image

Endverkünder

 

真・エッグ戦用BGM。近年のサガシリーズでもおなじみの上倉紀行氏による編曲。タイトル和訳は「最後の宣告者」。

サガフロ2を象徴する様々な楽曲のニュアンスを一つのバトル曲に組み合わせた、まさしくサガフロ2の大トリに相応しいアレンジとなっている。

浜渦のフレーバーを保ちつつもイトケンっぽさに寄せたみたいなアレンジだな、という印象。トランペットの音づかいなんかもう全然浜渦っぽくはないんだけどサガらしい。正しくないかもしれんがフュージョンっぽい香りがするアレンジというか。

 

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260902162920j:image

サガエメラルドビヨンド

 

 

歌を信じて

 

グッド。サガエメ・ディーヴァ編フィールド曲。まさに歌を取り戻しにゆく歌姫ロボットというキャラクター設定が「イトケン、こういう曲も書けるんだな」を引き出したといったところではないでしょうか。シンセポップのリズムにうっすら浮かぶようなアンニュイな情感がディーヴァのキャライメージにベストマッチ。

歴代主人公のマップ曲ではダントツで好きかな。ディーヴァの人気の影にはこの曲の力も必ず宿っていると思う。それは電飾の街を泳ぐように。

 

 

 

首都警察、出動!

 

こちらは女性刑事コンビ・ボーニー&フォルミナ編のマップ曲。サガエメでは数々のアレンジャーを招いてチーム体制で編曲したという制作話がよく伝わる、今までのサガにはなかったジャンルや編曲へとガツンと範囲が広がったことを感じさせる一曲。上倉さん編曲ということでやっぱりフュージョンっぽいだろうか。かつシネマティック。

正直ボニフォル編はほぼずっとこれを聴いていたかったなー(一部の世界でしか流れない)。フォルミナが涼しい顔ではっちゃけている印象が一番強いですね。

 

 

 

帝王の風

 

氷漬けの人々と最終皇帝の謎を巡るグレロンの世界のBGM。

まさにロマンティックと言いますか、イトケンが正統派ファンタジーっぽい(≠ロマサガっぽい)曲をちゃんと書いたらこうなるんだなみたいな気づきすらある一曲。とはいえ今日びここまで主旋律がバキバキに前に出た楽曲をフィールドで流していられるのは、「映像のために音楽を引かせる」という工程を要していない作品だからだろう。

一聴静かなイントロ部分だけでも既に4つ5つ以上の音が数えられるのがやはりアレンジの妙でしょうか。曲全体も結構展開豊かなんですよね。

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260902185025j:image

扉を超えて

 

「いい歌は心を奮い立たせる。今は奮い立つ時なんだ!」

マシンが動き出すようなSEと共に始まるデジタルサウンド。低音を基調にして低く響き渡る歌声。繰り返すごとに盛り上がりを重ねてゆく構成。単なる「サガフロのあのラストバトル曲の後継」なだけではないことが伺える、サガエメを代表する最新曲。

 

英語版の曲名は『Auld Lang Syne』というタイトルであり、これはスコットランドの民謡が元ネタである。またディーヴァのボイスも英語版ではスコットランド訛りの喋りとなっている。

「アヴァロンをロンドンに例えていまして、スコットランド風の歌が禁止曲になっているというのは、裏設定としてありました。」(河津インタビューより)

ディーヴァはこれを禁止楽曲と知らず歌ってしまい、処分として歌の機能(=心の在処)を失い事実上廃棄されてしまう。しかし実はこの曲にはとある力が宿っており、すべてはそれをディーヴァを通して抽出しようとする者の計略だった、というのがディーヴァ編の物語である。ディーヴァはその黒幕に「役目は終わったからお前ももう用済みだ」と言われようと、自分の歌声でこの曲を歌う。

 

先にも触れたが、ボーカルラインはバトル曲としては極めて冷静で沈着。バックも見方によっては無機質なリズムサウンドの繰り返しでもある。しかしだからこそ、熱さ一辺倒とは真逆にあるような消されえぬ魂の歌声がラストバトルをすこぶるに盛り上げるうえ、それを場違いさのないバトル曲に成立させた手腕は流石という他ない。そうだ、魂の歌なのだ。“歌” と “心” を取り戻したメカロボットからの。

イトケンバトルミュージックの精神表現の彼方(エメラルドビヨンド)が今ここなのである。(なんか上手いこと言った感)

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260902210806j:image

 

 

 

 

◆

 

これら近年作を振り返ってみて思うことはやはり「アレンジャーの増加による、楽曲幅の充実・拡大」でしょうか。それはおなじみのスタッフ・クリエイター以外の手が加わっているということであり、イトケンやサガスタッフが表現したいことをより形にしてくれる仲間たちが集っているということでもあると思います。そういった拡大の在り方は、例えばポップミュージックにも、そしてゲーム自体にも言えることでもあるだろうなと。

例えるならば「自分たちだけで音楽を作ってやる!」というインディーズ精神から始まったロックバンドが、少しずつ楽曲スタッフを増やしていく様子が一番分かりやすいとも言えようか。長い創作活動のなかでエゴはとうに吐ききり、スマートにプロに託せるようになること、自分たちの得手不得手を埋める仲間に出会えていること。何より自分たちの力をより引き出すために協力を借りるという術を知ること。それはある意味でコンテンツの純粋な成長の姿と言えることなのかもしれません。いやそう言うならば鬼のようにイトケンにばかり仕事を押しつけているサガシリーズはあまり成長していないのかもしれないけれど (笑)。

サガシリーズも、2024年には完全新作とリメイクとリマスターとソシャゲがほぼ別コースで進行しているとかいう、シリーズ史上考えられないような大展開を果たしました。それもまた、それぞれでベストを尽くしてくれるクリエイターたちに恵まれたからこそかもしれません。

いや、やっぱり「創作とはどこまで行ってもその出発点において作り手のエゴ(センス)だろう」という、神の言葉も聞こえてきそうな気もする……。

 

 

 

ちなみに「ディシディアデュエルムとコラボしたら実装してほしいサガ楽曲」というネタも考えていたのですが、何割か今回と被りそうだしもういいかな(まだちょっとやりたいけど)。市川Pがデュエルム内にロマサガRSのコミュニティ作ってるとかいうのって今もあんのかな……。

とりあえず筆者がサガシリーズで一番好きなバトル曲こと『Mißgestalt』はイロハさんに捧げておくね。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260902212704j:image

 

 

バッツは……わるい、熱情の律動できるやつ他にいねえんだわ。

 

デュエルム日記(バッツ参戦)

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826165831j:image

 

うおおおイケメンだーーーーー!!!!!

 

失礼。しょっぱなから取り乱してしまいました。まあ旧ツイッターの方ではしゃぎっぱなしなのでこちらに感想をまとめておこうかなと。

 

 

 

 

◆

 

あらすじ:これまで約5ヶ月に渡ってイロハを使ってきた筆者だが、ついにバッツへとメインキャラを移行することになった。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826170113j:image

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826170115j:image

 

気持ちとしては「自分のデュエルムの第一部が終わり、これから第二部が始まる」みたいな気分でした。その第一部のまとめも書きたかったんだけどね…… 偉そうなこと書けるほど上手くもないし、文章を書く気分でもなかったし(実家帰ってたし)、バトルに熱心でスクショも全然なかったので。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826202248j:image

こんなスクショしか出てこない。

 

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826202733j:image

そんなこんなでバッツをお迎え。わんぱく少年っぽさとキメ顔イケメンが乱反射してすごい。あといろいろツッコまれた現代服もこのカラーならまあイイ感じなんじゃないかと。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826170048j:image

……肌白くない?

ライトさんやリノアより白いし何ならティナより白いかもしれん。そんな美白青年だったのか。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826203153j:image

ティーダ「のばら白すぎだろ!!! 謝ってもおせえ!!!」

 

 

バトルはまだまだ試用中なので分かったふうなことは言えないですが、フロントだけどスピードタイプのようにかき乱していく感触だしスピードと一緒にいると動きやすいかな〜と。ジタン、よろしく頼むな。

極力余計な殴り合いを避けてボスダメ係に全集中だったイロハ時代とは尽く正反対なのでちょっと慣れるのが大変です。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260828204802j:image

ゲーム内BGMは今だけFF5関連曲オンリーにしてる(嘘、オペオムのバトルテーマだけは入れてる)。ランクリセットされてランクマに行きはじめるまではこの状態でいいかな。

 

新規BGMも良かった。それとあまり触れられないところかもしれないけれど『バトル2』のディシディア版アレンジもノリが良くなってて好きなんです。デュエルム開始当初はプロフ画面もこの曲にもしていましたね。

盛り上がりの後の変拍子パートがいかにもトリッキーなボスが多いFF5バトルらしい。おどろおどろしさというより「手品師っぽさ」というか。ピクリマ版がもっと正統進化型なんだよねこの曲。

 

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260828093058j:image

いろいろ書こうとする中で思ったこと。

ディシディアやFF14をはじめFFシリーズは結構過去作のキャラや楽曲やシナリオを引っ張ってくる作風が多くて。それについて「過去作にすがっている」とか「定番をいつまでも刷っている」という批判もよく見かける。その感触自体もある面でそのとおりだし、決して間違いではないよなとも思います。

ただ、国産ゲームの数々を見渡した時にその「初代から最新作まで並列して動かせているタイトル」がどれだけあるだろうとも今は思う。数多の名作と呼ばれていたタイトルがいつの間にか姿を消し、メガテン・ペルソナですら初期作をろくに扱えず、テイルズですらシリーズの再起動が難航している。勿論それらの名作を貶したいわけではなく、それだけ「過去の名作たちを背負う」「旧作のゲームやキャラクターを用意する」というのはいろんな障壁やコストがあるものであって当たり前に実現することじゃないんだなと。

それを思えば、(大黒柱が一貫しているドラクエやサガならまだしも)数多のスタッフ・チームが入り乱れてきたFFシリーズを初代から全部抱えて展開できているって絶対に容易なことではないだろうとも私は思うのです。それは「FFの歴史と各タイトルを決して置き去りにしない」という努力や執念の賜物だろうと。92年のスーファミタイトルのものが普通に登場してるって、国産ゲームを見渡しても多分そうそうないですからね。再販すら願われても叶っていないゲームがたくさんあるのだから。

まあその上で結局ゲームに乗っかるかどうかはその人の自由だけれどもね。

 

 

 

 

 

 

ここから下は(大きなネタバレは避けていますが)ストーリー内容に触れています。

ぱっと見なんでやねんしてるように見えるカインを通り過ぎたらちょっとネタバレ有りです。

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826203705j:image

 

 

 

 

 

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826170314j:image

タイクーン王女「これ国家間問題だろ。」

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826204116j:image

バッツ登場。左からIV、V、VI(カイン、バッツ、セリス)

初代〜デュオデシムでのティナとお互いのエンカウントボイス好きでしたね〜。優しく前に進むことを提示するバッツのやつ。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826205306j:image

“たとえ世界が違っても、あの記憶がなくても、俺達は必ず友達だ” みたいな感動系ラノベ顔負けの絆を更新しつづけるバッツとジタン。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260828224801j:image

こっちもまあまあずっと友達。最初から友達多いなこいつ。

ちなみにですがディシディアにおける元ソルジャー組→バッツはザックスと重ねているようにもとれるコメントが度々散見されるのです。

(デュオデシムでのセフィロスとのエンカウントボイスが「…子供か おまえは」)(NTでのバッツとクラウドの会話──お互い優しい口調で「ありがとな 思い出してくれて」「しばらく忘れていたけどな」)

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260829083801j:image

これはオペオム由来のチョコボチーム。4つのチョコボくさい心。

もっとちゃんとした構図も撮りたかったけどリプレイに出すにはパーティ組むか野良カジュアルでこの組み合わせになるまで粘るしかないので……(何いきなりRF撃ってんだってなるし)。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260829122633j:image

ピアニスト描写たすかる(なんならムービーで弾いてほしかった)。

ピアノと言えばでクラウドとリノアを連れ出しているのも良い。多分オニオンもそこそこ弾けるし、リーダーはリュート弾けるよな?

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260826210232j:image

ちゃんと憶えててよかったね。

ディシディアデュエルム、今のところセフィロスとギルガメッシュが主人公組に混ざってわいわい遊んでいるゲームです(プレイ体感は完全にそんな感じ)。

ちなみに回復がボロクソ言われているギルガメッシュ戦は今のところそんな苦労していない。明確に有利をとれるバッツを使ってるからだろうけど。

 

 

──ストーリー全般については、非常にFF5原作ストーリー、そしてバッツとクルルの間柄や絆を尊重したストーリーだったと思います。それこそ「ここまでやってもらっていいんですか?」という言葉も出てきそうなほどの。簡潔に言えば原作・第三世界冒頭のバッツとクルルのやりとりを、フルムービー&キャラ描写の深化も兼ねてやってくれた感じ。

いやあ初代ディシディアでバッツの扱いがぼちぼち荒れたのを知っている身としてはここまで擦り合わせが進んだんだなあみたいな笑。

全体ストーリーもここまでふわっとしていたところから一段と引き締まってきた感じ。

次元の狭間担当みたいなラスボス様はどうしているのかな(決戦もはよ実装してくれ)。

 

 

 

 

そしてストーリーの話題と言えば、その中で判明した次回・FF9からの追加参戦キャラクターですか。ネタバレしますね。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260828230414j:image

クイーン・ステラです。

意外な人選だったな。

 

 

 

ジタンはペプシコーラ飲まないんですか?

 

バッツ・クラウザーとテニスの王子様と玉木宏

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812113514j:image

 

十代の頃、私はバッツみたいな人になりたかった。FF5原作のバッツに。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812102213j:image

……いろいろとツッコミどころの多い表明である。そもそもスーファミ世代なの? っていわれるとむしろ十代の頃に初代ディシディアが出たくらい。じゃあディシディアの印象のほうが強いだろ。いや、ディシディア以前から遊んでいた原作のほうなのです。

その上でにしても何でバッツ? という話かもしれないが、要は「爽やかで、さっぱりしていて、暑苦しくないけど常に前に向かっている人」になりたかったのだ。その中でもザックスほどヒロイックでもなく、ティーダほど声がでかくもなく、かと言ってセシルらほど堅物でもない、そんな感じ。

ゴリゴリに世代が出ているが丁度FF5にハマっていた頃に「のだめカンタービレ」が流行っていたので、そちらと重ねて三次元としては玉木宏の顔と雰囲気になりたかったと言えば伝わるだろうか。そらなりてえわ。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812123932j:image

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812123933j:image

バッツ(三次元のイメージ)

当時の玉木宏は俺が俺がってしてなくても涼しい顔で立っているだけで絵になる男の代表だった。

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812114641j:image

『FF5』のストーリーは、「明るいようで実はネームドキャラの死者数がFFシリーズの中でもきわめて多い」とよく指摘される。結構ハードな展開をバッツのお調子者っぽいノリでごまかしている、とも(言うほどバッツ一人だけか?)。

実際、FF5はたくさんの仲間の墓標をこえて進んでいくストーリーだ。世界を司るクリスタルはすべて破壊され、暗黒魔道士エクスデスの凶行を止めるために多くの人々が犠牲になり、終盤にはバッツとヒロイン・レナそれぞれの故郷までもが(最終的には蘇るとはいえ)葬られていく。ただエクスデスを倒し世界の再生を願うしか希望はなかった。

いや、「希望とか苦しみや後悔を口にする間もなく走り続けるしかない道のりだった」というほうが近しいと思う。スーファミ初期のタイトルであるFF5は人物描写もそこそこに物語がどんどん進んでいく。以前「3つの世界地図をまたたく間に塗りつぶしていくゲーム」と評したことがあるが(その圧倒的なテンポのよさ!)、それだけあっという間のスピード感でエクスデス打倒まで駆け抜けていく物語なのだとも言えよう。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812152550j:image

そんなヘヴィな道のりであっても、FF5は「明るいFF」と評されている。それは今作における植松伸夫が目指したBGMの力であったり、コスプレみたいなジョブデザインのイメージであったりもするだろう。だがそれと共に、その「休む間もない旅路」を「本当に休まず歩みつづけた」のがバッツ達だった。切迫する物語のなかでも笑いや冗談を欠かすこともなく、しかし彼らこそが誰よりも真っすぐにエクスデスと戦いつづけ世界を取り戻したのだ。

バッツは子どもっぽいイタズラやリアクションがよく取り上げられるが、それはあくまで旅のさなかのユーモアであり、ストーリー主題における彼は真剣どころか一度も立ち止まることなくエクスデスの脅威に挑みつづけた英雄であったことを何よりも前に置いておきたい。その姿に厚かましさや暑苦しさが一つもないところが彼の魅力なのだというところも。まるで肩で息切らして勇んでいるふうには見えないが、結果的には誰よりもやるべきことを最先頭でやっているヤツ。そういうヤツが主人公だからこそ、『FF5』は「明るいFF」であれたのだと。私はそういう者になりたかった。

あ、勝手に店番やって怒られるけど「折角だから」とアイテムを貰えるミニイベント、登場人物の誰も憎めなくて好き。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812131137j:image

筆者がFF5で一番好きなシーンが、ラストバトル前、これから最終決戦だというその時に かの爽やかな『ファイナルファンタジー V  メインテーマ』が流れるシーン。前作FF4のような肩に力入りまくった熱さとは違う(もちろんあちらも超王道で素晴らしいんだけども)、“ナチュラルなポジティヴさ” を決して失うことなく自分自身で進んでいく感じ。「強くあろうとする」のではなく、「人は誰しも強さを宿しているんだよ」と伝えるかのような。まさしく「これがFF5のスタイルです」と言わんばかりの名曲演出だと思う。

というか「バッツが好き」「バッツみたいになりたい」というのは7割くらい「FF5メインテーマが大好きで、この曲が似合う者でありたいんです」とイコールだなと思う。自分のなかでは。

まあ今はどちらかと言うと『カオスの神殿』になりたいけど。

 

カオスの神殿

カオスの神殿

  • 植松伸夫
  • テレビゲーム
  • ¥153
  • provided courtesy of iTunes

 

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812152913j:image

あー、そんなこんなでディシディア的に「指折り好きな主人公」を選ぶならば、自分は特段というところでWOLとバッツを選びたい。そしてこの2人は、自分のなかでは「ネガティヴな曇りのない、無謬の光」という点でチョイスが繋がっているなと思う。まさしくリーダーらしい硬い意志力で突っ切っていくWOLと、対照にその自由で屈託のなさを何人にも潰すことができないバッツ。ブレない2人。まあその人の捉え方次第だと思うけど笑。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812212358j:image

後続のシリーズで最もバッツと性質が近しいと思っているのは『FF零式』のエース。それこそ(プレイ感としてはFF5よりずっと)重苦しい展開のなかを、挫けることなく落ち着いてチームを牽引しつづけたおっとり爽やか青年。そしてチョコボ愛好家同士だな。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260814115420j:image

ヴァン(FF12)は好きだけどそんなにバッツと似ているとは思わないな──と考えてみたが、多分ヴァンは「先の敗戦でありえたはずの生活を奪われ、兄をも奪われた」という背景が彼のすべての前提としてあるからじゃないかなと。本編エンディングでようやく自由への夢を手にするヴァンと、本編前には(社会に拘束されることもなく)とっとと旅人になっていたバッツの違いとも言えるか。本編中の発言権もそこに起因しているとも言えなくもない。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812213102j:image

あとバッツが好きな人はロマサガならジャミルが好き。ソースは俺。

「道具だってな、使い方一つで色んな事が出来るんだよ。お前を倒す事だってな!」(妙な縛りプレイによるジョブアビリティでラスボスを殴りながら)

 

 

 

 

◆

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812162139j:image

 

最近『新テニスの王子様』が完結を迎えたということで旧作のテニプリから読みはじめてる。追えてなかったからあまり言ってないけど結構好きなんです。

で、とりあえず氷帝戦(18巻)まで読もうと思ったら本当に面白くて一気に読んでしまった! 今でこそ「テニヌ」とか「女性読者向け」とか言われてるけど、その当時は大量のテニス少年を生み出した社会現象的大ヒットマンガだもんな〜。

 

しかしその面白さの正体は何と言えばいいだろう? はっきり言ってテニス対決の内容や密度が完成されているというタイプではないと思うし(各々の必殺技は魅力的だけれど)、ストーリーも一直線に青学テニス部入部から全国大会優勝まで駆け上がっていくものだ。むしろ変に立ち止まったり間延びさせたりしない疾走感で読ませるものだと思う。ん?

その「テニヌ」と呼ばれるシュールさやギャグさもめちゃくちゃ大好きなんだけど、何よりもそれ以前のところで「根っこのストーリー軸は全然ブレていないし、テニス自身に対して誰も腐ることなく前を向いている」のが絶対的な魅力なんだなと 再読するなかで改めて気づかされていた。んん?

そういう意味で芯はしっかり熱血スポーツ漫画しているし、しかしそれを暑苦しく見せない爽やかさやギャグっぽさで愉快にコーティングされているのがテニプリなんだなと。おやおや〜?

 

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812170218j:image

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812170217j:image

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812171945j:image

これFINAL FANTASYだろ。

いやまあ「FFとテニプリは似ているか?」って言ったら多分両方分かる人なら誰もが「似てるというよりほぼ同じセンスで作られているもの」と答えるんじゃないかと思うのだけれど……

 

閑話休題。特に「まだ一応真面目にテニスやってた頃」と言われる初期テニプリから感じた心地良さは、一言でいうなら「自分がバッツから感じていた爽快感」と近しいものだったのかもしれない。爽やかで、簡潔で、一方でシュールなほど愉快で、しかし芯はまるでネガティヴに溺れることなくしっかりしている。それがテニプリの満足度の正体なんだなと。

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812225215j:image

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812172226j:image

まあ「爽やかで簡潔なテイスト」に対して「バトルは歴代で一番と言えるほど練り上げられている」のがFF5なんだけれどもね。

 

 

ちなみに筆者がテニプリで特に好きなキャラは──

 

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812204747j:image

f:id:franca_LEDIEFAHT:20260812204748j:image

伊武と海堂です。ねっちょりしてる奴ら筆頭だろ。

そういう奴らでも濁りがないのがテニプリの魅力なんだよ……

 

あと筆者はリョ桜至上主義でバツレナ至上主義です(宣戦布告)。王道しか勝たん。

 

 

 

◆

 

テニプリ面白かったからそんな話でもしようかな〜、というかもうすぐデュエルムにバッツ来そうだな〜、とか考えていたらこんな雑記になってしまった。

しかしまあ、FFとテニプリの極度の親和性にも気づいてしまったし、十代の頃ちょっとした憧れであった懐かしの玉木宏も、そのどちらにいてもおかしくない素敵なイケメンであったということだろう。うーん。

 

 

 

 

 

世代やな……