FF7リバースキャプチャー⑥:コスモエリア

 

FF7リバースは砂漠を越え密林を越え、今度は赤い山脈コスモキャニオンのエリアへ。月末までにはもう畳みたいから足早に行くぞ!とは思ってもそこはFF7、やはりさくっとは流せないところだらけのボリューミーさだった。

 

 

 

 

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到着した途端に竜の報せ。もうそろそろバハムート改の時季かー(前作に無印バハいたっけ?)。

さておき到着して早々にここではチョコボ捕まえて空を翔べと伝えられたのですが──

 

 

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フープ・デ・チョコボ、時間が有り余っていたらずっとやってたと思う。

見た目の爽快感に反してやたらムズかったけど、なるほど自力で飛翔をかけるゲームなのかと気づくと一生懸命やりこんでしまった。FF7リバース、ミニゲームだけピックアップしたやつとかSwitch等で出さないか?

 

 

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このチョコボの衣装、最高。

 

 

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「君はもう、ナナキになったかい」のシーンをくぐり抜け、一行は星降る峡谷コスモキャニオンへ。

 

 

 

やーっとこの曲が生演奏で流れた(もしかしたら生演奏アレンジ自体は既にあったのかもしれないが、まあ実際にこの場所のために流れるのは初だろうということで)。谷全体のBGMということで細かいアレンジver.がいくつもあったけれど、どれも結構耳触りがよくて眼福(耳福)だったなあ〜と。やっぱりこういう曲に関しては生の方が断然良いですね。言うまでもないですがサントラBOX届きましたよ。

 

 

 

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シリーズ内で絶対にそして永遠にオマージュをされ続ける『FF5』という傑作。

FF7リバース、「ぶっちゃけ大筋のシナリオどうこうなんかは後の話で、冒険は冒険というだけで楽しいしドラマに満ちている」という面でFF5の系譜と言ったほうが近いのではないかとも思う。

 

 

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「憶えているか? 私だ── “コスモキャニオン展望台辺りの背景に置いてあった一見登れるようで別に登れないハシゴ” だ」

 

 

じっちゃんのプラネタリウムより

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キャンドルを囲うさなかにそれぞれの心情を聞けるシーンがあるのですが、このシーンとそして前後を取り巻く描写が本当に素晴らしかったです。

映像演出は勿論、キャラクターそれぞれの心象描写、世界描写、原作の時代からより深化した価値観の表現、それらを全て真っ向からアップデートしたらこうなりますと言わんばかりの内容でした。

 

 

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停止することへの否としかし大義を掲げて戦い続けることへの疑問を問いかけるバレット

 

 

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ゴンガガで魔晄炉のライフストリームに落ちた経験から星を襲う危機を肌で感じているが、うまく言葉にできないティファ

 

 

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時代の進展と交代を見ているフーゲンハーゲン

 

 

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一方で星命学と魔晄社会の調律を考えている、神羅科学部門から脱出した少年・チャドリー

 

 

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端から見ればスピリチュアルみたいな星命学なんて全く重要としていない、神羅と戦う少女・ユフィ

 

 

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初めてその孤独とその生涯から大切に思えたものを言葉にした古代種の末裔・エアリス

 

(ケット・シーはまだ何も語らなかった気がするけど、もしかして小さいので見落とした?)

原作時代にはあらゆる面で描ききれなかったそれぞれの “形”。ともすればそれぞれが別の方を向いていて、それぞれが真剣に目の前のことに向かっている。物凄く多角的に「深くなったな……」と息を呑まされる。それこそRPGらしさを感じるシーンだな、とも。

 

 

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余談ですけれど、FFって何気に灯篭流しのモチーフっぽいシーン多いですよね(FF10から始まり、CCRoF、FF16、他にもあったような)。

数多の人々の心や命を描くのにもってこいなのか。

 

 

 

 

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すっかりキャラ変したナナキを操作しながら封印されたギ族の洞窟へ

 

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ギ族を封印していた地にだってモーグリメダルはある。モーグリは国境を超える(封印も超える)。

 

 

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ギ族戦でアレクサンダーぶっぱできるのはリメイクの特権(いや原作はフェニ尾で瞬殺だろとか言わない)

 

 

 

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さあ帰ろうというところでまさかの声をかけるのは、ギ族の原作ボス、ギ・ナタタク。

原作では謎というかだいぶ浮いていた「ギ族」という者達の掘り下げが大幅になされていました。彼らは “星の外側” から訪れた存在であり、ライフストリームに回帰できず彷徨いていた魂であり、完全に死ぬことはできない自分達の救済のためにある “黒い宝具” を作り上げたとのこと。

 

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結構絶妙なまとめ方だなあと(黒マテリアの方も原作では唐突な話題でしたしね)。星を絶対視するキャニオンやセトラ側への対比・裏側を象る存在として見事に押し出された形。

ナタタクは彼ら一族の苦難をもっともらしく語ってくれたけど、実際のところ言ってる内容(メテオによる救済?)は全然相容れないあたりがまたファンタジーらしいというか群像劇らしいというか。この物語の主役たちとの対照でもあるし、また相容れないからこそそれでも調律できうるポイントを探していくような。そういう存在ってRPGには絶対に必要だよなーとも思います。

 

 

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これが『はたらくチョコボ』REMAKEですか

 

当時ワンダースワンカラー持ってなくて唯一買えなかったチョコボ作品だったなあ。そういえばワンダースワンはチョコダン同梱版のやつを持ってました。

 

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ググったら出てくるもんだ!

話が逸れに逸れていくけど、筆者が初めて自分の希望で買ってもらったスクウェア作品が『チョコボの不思議なダンジョン2』でしたね。まるで目に映るゲーム全部がキラキラしていた頃だ。

 

 

 

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前作のユフィ編追加シナリオで出てきた「アバランチ本家」の方々。神羅による七番街崩壊の後、穏健派の彼らもしびれを切らしたように神羅本社を襲撃し、惨敗し、今はひっそりと福祉活動をしているという。

 

 


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ガンビットギアーズ、時間が有り余っていたらずっとやってたと思う。

マジでこの辺のミニゲームは単品でも良いから出そう(投稿した後になってあんま評判よくないって知ったけどw 深呼吸してやれば多分クリアできますよ)。

 

 

 

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本家組の青年の、こうなれば自分もバレット達と同行してもいいかという申し出に対して。

 

FF7リバース、思っていたより、というかこっちが襟を正さなきゃいけないくらいに「バレットの戦いと、罪の意識と、それでも未来をたぐり寄せようとする意思の物語」だ。

実際、バトルが主体のゲームシナリオの中でここまで「銃を持つことの罪悪と意思」をしっかりと描いた作品としてFF7Rは一つの価値を得たのではなかろうか。まあ剣を振り回しといてヒロイックな綺麗事を述べられても嘘くさいですからね。そして私はFF7リバースの感想ブログで一番バレットに注目しているブログかもしれん。

 

 

 

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ストーカーしか出てこないコンテンツことFF7

 

 

 

 

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次回、ニブルヘイム。流石にもうのほほんとはしていられない。

 

 

 

 

 

おまけ:『チョコボ2』の名前が出てしまったので、やはり改めて語りたい。

一時代のゲーム音楽の「クリアで立体的な生音風なんだけど全然生音っぽくない」音づかい──特にPS1やPS2の音って、今ではもうあの時代の作品からしか聴けない音色なんじゃないかなーと思ったりもします。そしてその中でも『チョコボ2』のサウンドは一音だけでもあの作品だと分かるような独特の「音のツヤ」を持っていたような。音の響きだか何かが独特なんですよね。

 

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なっつ。

 

 

 

 

 

そういえば今回はイリーナ出てきませんでしたね。まあ流石にコスモキャニオンまでは出張されないか、はっはっはっ。

おや、私のスマホに何やら通知が

 


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(ページはここで途切れている)